CS1.5版本大全 急!!!!!

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CS1.5版本大全 急!!!!!

欢迎大家加入这个CS1.5版本大全 急!!!!!问题集合的讨论。我将充分利用我的知识和智慧,为每个问题提供深入而细致的回答,希望这能够满足大家的好奇心并促进思考。

文章目录列表:

CS1.5版本大全 急!!!!!

2.最囧闯关坑爹游戏大全3第3关怎么过 图文攻略大全

banid 几分钟 #编号 kick.......踢人Wonid让他换名字后也进不来,除非他换计算机,时间0=永远

deathmatch 1..................开dm模式,一个人一组,把其它人解决掉

decalfrequency 30.............玩家的logo多久可喷一次(秒)

kick #编号....................踢人(server专用,踢编号需加#,踢名字不用,但大小写要一样)

mapcyclefile mapcycle.txt.....选择地图切换的设定档,内定为mapcycle.txt,可准备好几份设定档

mp_autokick 1.................睡死和TK三次后自动被系统踢掉

mp_autoteambalance 1..........自动队伍平衡,0为准许双方人数不平均和Bot玩时的好参数!

mp_buytime 1.5................以分钟计,即90秒内均可回基地买东西

mp_c4timer 45.................设定C4炸弹的爆炸时间。最低15秒,最高90秒

mp_chasecam 0.................设定观察员模式的玩家只能跟在别人的屁股

mp_c istency 1..............限制某些模型被更改,大的C4或大的别人的武器容易让人发现...

mp_decals 250.................贴图分辨率,降低可减少lag

mp_fadetoblack 1..............这样死后画面变黑 活人可以看得到尸体

mp_falldamage 1...............会不会摔伤

mp_flashlight 1...............开启/关闭可否使用手电筒。1是开启,0是关闭

mp_footsteps 1................开启/关闭脚步声。1是开启,0是关闭

mp_forcechasecam 0............死掉的人:0自由模式、1只能跟着自己队友走动、2尸体视线留在原地

mp_forcerespawn 0.............死后立即重新出发

mp_freezetime x...............每一场开始前的购物静止秒数

mp_friendly_genrade_damage 0..............设定同队的是否可以 丢伤队友

mp_friendlyfire 0.............设定会不会杀伤队友。1是会,0是关闭

mp_ghostfrequency 0.1.........鬼魂每秒钟更新的 率,越高越不会Lag

mp_hostagepenalty 13..........杀了多少人质或队友后会被踢

mp_limitteams 2...............队伍最大相差人数,太多人便不能再加入

(如mp_autoteambalance 1则相差到此人数server便会自动平衡)

mp_logfile 1..................开不开纪录文件(那要怎么存盘?)

mp_logmessages 0..............控制是否把游戏进行间玩家的对话也记录到log文件中,

此项设定必需同时设定log onmp_logfile 1才可生效

mp_lowlag 0................... 打在墙上的效果,速度快用0,慢用1

mp_mapvoteratio 0.6...........票选地图的人数达60%以上才会换地图,0.0-1.0

mp_roundtime 5................设定每回合的时间。(只能3~15分钟)

mp_tkpunish 1.................TK者下回合会

mp_weap tay 0...............保留落下的武器

nightvision 1.................夜试镜能否使用

pauseble 0....................可以战斗中按暂停(Pause键,在F12键的右边第三颗)

status........................列出玩家IP编号等

sv_accelerate 5.0.............加速

sv_aim 0......................自动瞄准头部

sv_airaccelerate 10...........空中移动的速度

sv_airmove 1..................可否在空中移动&转向

sv_bounce 1...................各种奖励金开启?

sv_cheats 0...............可不可以使用内定秘技

sv_clienttrace 1..................可能是有关网络封包的设定...

sv_clipmode 0..................Server端切换是否允许Client端穿墙?

sv_clipmode 0.................应该是对象是否用3D表示...like mp5...?

sv_friction 40................3D画面方面的东东

sv_gravity 800................控制重力,800是正常重力,-999到999999

sv_maxrate 0.............限制网络传输的资料最大值

sv_maxspeed 320...............最大速度

sv_minrate 0.........限制网络传输的资料最小值

sv_password 0.................进入游戏的密码

sv_restartround 0.............设定每隔几分钟回复分数/武器/金钱的初始值。(没效...?) 清零!!!

sv_sendvelocity 0.............设定1开启较复杂的花样以及物理设定,适用较快的Server

sv_stepsize 18................脚步大小..-_-; 越大爬坡越快吧...

sv_waterfriction 10...........水中的阻力...

users................列出线上使用者名称及Userid(Server产生)及Uniqueid(WON server产生)

changelevel 地图名............立刻换地图,所有USER不会离开游戏

map 地图名....................立刻换地图,但所有USER会离开游戏。

mp_maxrounds X................X→几回合之后换地图

mp_winlimit X.................任一队胜X场便换图,例5战3胜制,X=3

mp_timelimit 45..........每隔多少时间换一次地图

(以上三个只能选一个,因此要mp_maxrounds 20前要先mp_timelimit 0)

sv_rcon_maxfailures 5..........试图取得管理员权限失败超过几次,CDKEY即被BAN

sv_rcon_minfailuretime 30......单位秒。如果在此时间内试图取得管理员权限.又失败了

sv_rcon_minfailures 的次数,该CDKEY即被BAN

sv_rcon_banpenalty 0........... 在试图取得管理员权限中如果BAN CDKEY,BAN多久。0=永远

banid 几分钟 #编号 kick.......踢人Wonid让他换名字后也进不来,除非他换计算机,时间0=永远

deathmatch 1..................开dm模式,一个人一组,把其它人解决掉

decalfrequency 30.............玩家的logo多久可喷一次(秒)

kick #编号....................踢人(server专用,踢编号需加#,踢名字不用,但大小写要一样)

mapcyclefile mapcycle.txt.....选择地图切换的设定档,内定为mapcycle.txt,可准备好几份设定档

mp_autokick 1.................睡死和TK三次后自动被系统踢掉

mp_autoteambalance 1..........自动队伍平衡,0为准许双方人数不平均和Bot玩时的好参数!

mp_buytime 1.5................以分钟计,即90秒内均可回基地买东西

mp_c4timer 45.................设定C4炸弹的爆炸时间。最低15秒,最高90秒

mp_chasecam 0.................设定观察员模式的玩家只能跟在别人的屁股

mp_c istency 1..............限制某些模型被更改,大的C4或大的别人的武器容易让人发现...

mp_decals 250.................贴图分辨率,降低可减少lag

mp_fadetoblack 1..............这样死后画面变黑 活人可以看得到尸体

mp_falldamage 1...............会不会摔伤

mp_flashlight 1...............开启/关闭可否使用手电筒。1是开启,0是关闭

mp_footsteps 1................开启/关闭脚步声。1是开启,0是关闭

mp_forcechasecam 0............死掉的人:0自由模式、1只能跟着自己队友走动、2尸体视线留在原地

mp_forcerespawn 0.............死后立即重新出发

mp_freezetime x...............每一场开始前的购物静止秒数

mp_friendly_genrade_damage 0..设定同队的是否可以 丢伤队友

mp_friendlyfire 0.............设定会不会杀伤队友。1是会,0是关闭

mp_ghostfrequency 0.1.........鬼魂每秒钟更新的 率,越高越不会Lag

mp_hostagepenalty 13..........杀了多少人质或队友后会被踢

mp_limitteams 2...............队伍最大相差人数,太多人便不能再加入(mp_autoteambalance 1则相差到此人数server会自动平衡)

mp_logfile 1..................开不开纪录文件(那要怎么存盘?)

mp_logmessages 0..............是否把游戏间玩家的对话也记录到log文件中,此项必需同时设定“log on““mp_logfile 1“才可生效

mp_lowlag 0................... 打在墙上的效果,速度快用0,慢用1

mp_mapvoteratio 0.6...........票选地图的人数达60%以上才会换地图,0.0-1.0

mp_roundtime 5................设定每回合的时间。(只能3~15分钟)

mp_tkpunish 1.................TK者下回合会

mp_weap tay 0...............保留落下的武器

nightvision 1.................夜试镜能否使用

pauseble 0....................可以战斗中按暂停(Pause键,在F12键的右边第三颗)

status........................列出玩家IP编号等 sv_accelerate 5.0.............加速

sv_aim 0......................自动瞄准头部

sv_airaccelerate 10...........空中移动的速度

sv_airmove 1..................可否在空中移动&转向

sv_bounce 1...................各种奖励金开启?

sv_cheats 0...................可不可以使用内定秘技

sv_clienttrace 1..............可能是有关网络封包的设定...

sv_clipmode 0.................Server端切换是否允许Client端穿墙?

sv_clipmode 0.................应该是对象是否用3D表示...like mp5...?

sv_friction 40................3D画面方面的东西

sv_gravity 800................控制重力,800是正常重力,-999到999999

sv_maxrate 0..................限制网络传输的资料最大值

sv_maxspeed 320...............最大速度

sv_minrate 0..................限制网络传输的资料最小值

sv_password 0.................进入游戏的密码

sv_restartround 0.............设定每隔几

玩家用参数

adjust_crosshair..............每打一次准心就会换颜色,共有五种颜色,选个亮一点吧!!

ah 1..........................设定是否开始自动说明(戏中给玩家引导)

cl_allowupload 1..............允许用户方上传自己的资料如logo

cl_allowdownload 1............允许用户方自动下传sever的资料如map

cl_download_ingame 1..........允许用户方在game中自动下传sever的资料,如logo,map

cl_cmdrate 30.................modem用户设30,宽 设40~50,Lan=50

cl_lw X.......................有无武器的动画,最好设x=1

cl_lb 0.......................此项与血渍有关,设1比较真实,但会减低速度

cl_lc 1.......................和cs的新的网络技术有关,最好设x=1

cl_hidefrags 1................设定是否隐藏除了自己以外其它人的杀敌数与死亡数

cl_observercrosshair 1........设定在观察员模式的时候是否要开起准星

cl_updaterate 20..............上传速度,如果是宽 设30~40,如果在比较多人的站设25,modem=15,Lan=50

con_color 255 155 50..........HUD的颜色(RGB)

dm 1..........................设定1来开启游戏开始时的讯息介绍

drawradar.....................显示雷达,有时雷达会突然消失,就可以用(有时候SERVER关掉了你按也没用)

fastsprites 0.................烟雾特效,0逼真,1像超任,2像GameBoy

fps_max X.....................X=1-100,游戏输出给显示卡的最大fps数,设高设底各人喜欢。但最好不要底于72。

hideradar.....................关闭雷达(测试你懂不懂得辨认队友,以免tk)

hud_centerid 0................设定为1时,玩家ID会出现在屏幕的正中央。否则会出现在画面的左下角。

hud_fastswitch 0..............快速换武器,按数字直接换不用再按鼠标

keys..........................显示自己的CD-KEY信息(CS没效?)

kill.......................... !!死定的时候……了断自已吧…

lefthand 0....................设定屏幕上的玩家是左撇子,或是右撇子。

listmaps......................显示server的地图排程

listplayers...................显示大家的编号与姓名

maps 开头.....................列出已安装之地图档名,(只列出 字母开头的文件名,*为所有地图)

max_shells 50................. 的最大显示数量(太多会lag...)0-500

max_smokepuffs 50.............烟雾弹的最大显示数量,0-500

name 新名字...................换名字,活着的时候才能用

nightvision...................开关夜视镜

r_speeds 0....................以c ole文字方式显示平均fps,draw speed及polygon info?

r_speeds 0....................强制工作!!对网速能稍做改善!有没有效果……自已看吧!?

rate 2500.....................从server接受信息的速度,太大太小都会lag,要选适合的

setinfo ah 1..................是否提供自动说明的功能

setinfo dm 1..................换地图后开启地图的简介

setinfo ghosts 0..............观察模式时是否鬼魂关掉,对lag有帮助

setinfo lefthand 0............设定屏幕上的玩家是左撇子,或是右撇子。

setinfo gui_menus 1..........图形化选单开关

sizedown......................缩小屏幕

sizeup........................放大屏幕

timeleft......................让你知道还有几分钟换地图

version.......................显示版本信息

vote 〈编号〉...................对TKer,Camper还有Cheater投票,过6成的人投票就行

votemap 〈地图名〉..............玩家可以投票投下一张地图

sensitivity X.................鼠标速度0.1-不限?(20是config的最大值)

zoom_sensitivity_ratio........设定使用狙击镜时鼠标移动速度

ping..........................显示Server ping client值

pingservers...................显示Client ping server值

net_graph x...................打开测FPS与联机速的工具 x=1开 x=0关,开起此项多少会减少fps

net_graphpos x................工具的位置 x=1,2,3

net_graphwidth 192............工具的大小

volume 0.8....................调整音量大小,实际音量为(volume/hisound)

hisound 1.000000..............设定音量最大值,实际音量为(volume/hisound)

bgmvolume 1.000000............背景音效音乐之音量大小

disconnect....................离开游戏,保持在CS c ole状态

exit..........................离开游戏,关闭CS,回到桌面

quit..........................离开游戏,关闭CS,回到桌面

reconnect.....................不离线直接重组联机

retry.........................离线

developer X.................X=0时关闭developer(开发者)模式,X=1时打开

cmdlist.....................列出所有c ole指令,(可在后面加上叙述,只列出 字母开头的指令)

clear.......................清除c ole上的文字

scr_c peed 600............设定c ole文字卷动速度

注:使用developer(开发者)模式,可以使用较多的指令(如秘技),且游戏加载过程及进行中左上角会显示c ole讯息(但是在玩游戏的过程中讯息会干扰雷达)

图象.视

命令 默认值 建议更改值 说明

cl_himodels 0 0 使用较低细节的人物皮肤,提高显示速度

gl_playermip 2 0 渲染质量,越高数字质量越差显示也越快

max_smokepuffs 0 30 设定同时间可显示的烟雾数量(服务器端用)

fps_max 72 100 显示最大FPS数,高性能机器可改大

mp_decals 20 200 最大同时显示贴图

hisound 0 1 高质量声音

loadas8bit 1 0 使用8bit音质(较低质量)

s_a3d 0 0 使用A3D系列声卡设置为1

s_eax 0 0 使用创新系列声卡设置为1

bgmvolume 0 0 播放CD音乐,如果设为1,你可以放入任意一张CD,在玩游戏时就可听到CD

cl_download_ingame 0 0 下载其它玩家LOGO、贴图等.

gl_smoothmodels 1 3 人物动作更平滑

gl_round_down 1 3 声音方面

setinfo “ghosts“ 0 0 是否显示鬼魂

setinfo “vgui_menus“ 1 1 是否显示图形购买界面.0是文字界面。这项是各人喜欢.

cl_gaitestimation 1 0 衔接人物两个动作

gl_picmip 0 2 渲染质量,越大的数字图象质量越低速度越快

r_drawviewmodel 0 1 显示武器

violence_ablood 1 1 开/关血渍的显示

viewframe N/A N/A 打开wire-frame显示-只适用OpenGL显示模式

vid_wait 0 0 视 同步(sync)开关

vid_nopageflip 0 0 开关屏蔽视 页面翻动

vid_mode 0 0 设定视 模式

vid_describemode N/A N/A 显示视 模式的设定

vid_d3d 0 0 开/关Direct3D模式的支持,一般我们都只用OpenGL.

gl_lightholes 0 1 光洞效果开关! 1.4新增!

gl_max_size 256 256 贴图材质的最大解析度

gl_max_size 256 256 贴图材质的最大解析度

DEMO[录象]类命令

record filename...............开始记录一个录像,录像保存在\cstrike\filename.dem

demos.........................循环播放使用 startdemos命令播放的录像

listdemo demoname.............列出录像信息

playdemo filename.............使用正常速度播放 filename.dem 录像

playvol 9.....................设置录像回放次数

removedemo demo sgmt..........移除录像中设置的片断位置

setdemoinfo demo sgmt info....增加一个录像信息,例如一段文字,渐进渐出或者快进快退

startdemos....................循环播放一段录像

startmovie filename...........播放一段录像

stop..........................停止录像

stopdemo......................同上

swapdemo demo seg seg.........交换录像中两处片断位置

imedemo demoname..............播放一段录像,同时显示最大fps(每秒显示帧速)及平均fps

enddemo demoname...........在该录像文件后继续录像, 不覆盖原录像

removedemo....................从DEMO中剪掉一个片段,先用listdemo 看录像的信息

edgefriction 2................3D画面方面的东东

hpk_maxsize 0.5...............在custom.hpk多大时, 系统自动砍掉, 以MB为单位

先在Server.cfg 加上Rcon_password 密码

游戏中player 再以Rcon_password 密码 登入

Player 即摇身一变为AMD,可下达Server指令

但指令前需加rcon空一格。

rcon addip 0 〈ip〉...........拒绝某个IP进入游戏,0表是 ,以分钟计,IP之取得由rcon status

rcon addid 0 〈won id〉 kick..设定某个WON ID不准进入游戏,时间设定同上

rcon kick xxx...............把某个玩家踼掉,xxx可以是玩家id,不过由于有些人会加些特殊码,你就则必需改用玩家编号,(编号由rcon users可取得,每个id最前方的数字即为玩家编码,用rcon kick # yyy #)

rcon listid.................(看bannd id)

rcon restart................server地图重玩

rcon say ID:................server talk

rcon say xxxx...............由server发生公告,不管死掉还是活着的都看的到,若是发出来讯息很怪,每个字会被“夹住,可改用rcon say “xxxx“即可改善,不过1.1版应该不会有这现象了

rcon status.................看Info

rcon users..................看所有人资料

rcon writeip................将Ban掉的ID存入server

rcon writeid................将Ban掉的WON ID存入server

rcon_address IP.............Server满人时候用,只可以进行管理,不能Play

rcon_password 密码..........AMD登入密码

反恐精英秘技

首先进入服务器主机的 模式,然后输入 sv_cheats 1 启动 模式。然后输入 changelevel 地图名称,这样以后就可以输入以下的密码了:

give spaceweapon_awp .............得到极地狙击

sv_aim ...........................狙击 自动瞄准

sv_gravity .......................[-999~999999] 重力改变

lambert -1.0001 ..................夜视能力

cl_hidefrags 0....................看见别人的杀敌数

cl_forwardspeed 999...............前进加速

cl_backspeed 999..................后退加速

cl_sidespeed 999 .................左右平移加速

+reload ..........................自动填弹

-reload ..........................关闭自动填弹功能

mp_c4timer [1-100] ...............设定C4炸弹

sv_clienttrace 9999 ..............启动超级自动瞄准功能

adjust crosshair..................改变准星颜色

impulse101 .......................金钱增加16000

timeleft .........................显示这张地图还剩多少时间

r_lightmap 1 .....................lightmap成像模式

crosshair [1-5] ..................射击时放大准心

mp_freezetime [秒数] .............设定每一回合开始的安全时间。0为关闭,预设值为8秒

mp_roundtime [3-15] ..............设定回合时间,预设值为5

mp_timelimit .....................设定地图变换的时间,预设值为0

mp_friendlyfrie [0 / 1] ..........切换队友射击模式

mp_footsteps [0 / 1] .............脚步声(开/关),预设值为1

mp_flashilght [0 / 1] ............可使用手电筒(开/关),预设值为1

cl_observercrosshair [0 / 1] .....观察著模式时出现准星(开/关),预设值为1

dm [0 / 1] .......................换地图时出现简报(开/关),预设值为1

ghosts [0 / 1] ...................观察模式时可看见ghost(开/关),预设值为0

ah [0 / 1] .......................出现协助讯息(开/关),预设值为1

changelevel [地图名称] ...........更换地图

give [武器名称] ..................得到武器

skin [外衣名称] ..................选择外衣

gl_zmax [0-9999] ................. 打穿或看穿墙壁及障碍物,预设值为3600

最囧闯关坑爹游戏大全3第3关怎么过 图文攻略大全

《android游戏开发大全》

篇 android游戏开发核心技术

第1章 android 简介 2

1.1 android的来龙去脉 2

1.2 掀起android的盖头来 2

1.2.1 选择android的理由 2

1.2.2 android的应用程序框架 3

1.3 android开发环境的搭建 6

1.3.1 sdk的下载及安装 6

1.3.2 eclipse集成开发环境的搭建 6

1.3.3 虚拟设备的创建与模拟器的运行 9

1.3.4  个android程序 11

1.3.5 android程序的监控与调试 14

1.4 小结 15

第2章 android游戏开发之前台渲染 16

2.1 创建android用户界面 16

2.1.1 布局管理 16

2.1.2 常用控件及其事件处理 22

2.2 图形与动画在android中的实现 24

2.2.1 简单图形的绘制 24

.2.2.2 贴图的艺术 26

2.2.3 自定义动画的播放 27

2.3 android 下的多媒体开发 30

2.3.1 音 的播放 30

2.3.2 视 的播放 33

2.3.3 camera图像采集 36

2.4 小结 38

第3章 android游戏开发之交互式通信 39

3.1 android应用程序的基本组件 39

3.1.1 activity组件 39

3.1.2 service组件 41

3.1.3 broadcast receiver组件 42

3.1.4 content provider组件 43

3.1.5 androidmanifest.xml文件简介 43

3.2 应用程序的内部通信 47

3.2.1 消息的处理者——handler类简介 47

3.2.2 使用handler进行内部通信 48

3.3 应用程序组件之间的通信 50

3.3.1 intent类简介 50

3.3.2 应用程序组件——intentfilter类简介 52

3.3.3 示例1:与android系统组件通信 53

3.3.4 示例2:应用程序组件间通信示例activity部分的开发 54

3.3.5 示例3:应用程序组件间通信示例service部分的开发 56

3.4 小结 59

第4章 android游戏开发之数据存储和传感器 60

4.1 在android 上实现数据存储 60

4.1.1 私有文件夹文件的写入与读取 60

4.1.2 读取resources和assets中的文件 63

4.1.3 轻量级数据库sqlite简介 65

4.1.4 sqlite的使用示例 69

4.1.5 数据共享者——content provider的使用 72

4.1.6 简单的数据存储——preferences的使用 76

4.2 android 下传感器应用的开发 78

4.2.1 传感器应用开发流程 78

4.2.2 常用传感器简介 79

4.2.3 传感器应用开发示例 81

4.2.4 使用sensorsimulator模拟传感器变化 83

4.2.5 使用新版本的api开发传感器应用 86

4.3 小结 88

第5章 android游戏开发之网络编程 89

5.1 基于socket套接字的网络编程 89

5.2 基于eview类 296

12.4.3 其他辅助界面的介绍 300

12.5 游戏界面的框架设计 303

12.6 游戏实体相关类的实现 306

12.6.1 飞机plane类的实现 306

12.6.2 敌方飞机enemyplane类的实现 309

12.6.3  bullet类的实现 311

12.6.4 其他相关类的实现 312

12.7 游戏界面的完善 314

12.7.1 地图类maps的实现 314

12.7.2 背景滚动类gameviewback groundthread的实现 316

12.7.3 物体移动线程movethread的实现 317

12.7.4 键盘 线程keythread的实现 319

12.7.5 图片初始化方法initbitmap的实现 320

12.7.6 绘制方法ondraw的实现 322

12.8 游戏的优化与改进 324

第13章 棋牌游戏——中国象棋人机对弈 325

13.1 游戏的背景及功能概述 325

13.1.1 背景概述 325

13.1.2 功能介绍 325

13.2 游戏的策划及准备工作 327

13.2.1 游戏的策划 327

13.2.2 android 下游戏的准备工作 327

13.3 游戏的架构 329

13.3.1 各个类简要介绍 329

13.3.2 游戏框架简介 330

13.4 主控制类——chess_djb_activity 331

13.5 辅助界面相关类 334

13.6 游戏界面相关类 336

13.6.1 游戏界面绘制类gameview 336

13.6.2 游戏界面常量类viewc tant 353

13.7 走法引擎相关类 354

13.7.1 常量类c tant 354

13.7.2 工具类chess_loadutil 359

13.7.3 走法引擎主类loadutil 360

13.7.4 走法的排序规则类mycomparator 371

13.7.5 记录走棋步骤类stackplaychess 371

13.8 游戏的优化与改进 371

第14章 物理传感器游戏——小球快跑(3d版) 372

14.1 游戏背景及功能概述 372

14.1.1 背景概述 372

14.1.2 功能简介 372

14.2 游戏的策划及准备工作 374

14.2.1 游戏的策划 374

14.2.2 小球快跑游戏开发的准备工作 375

14.3 游戏的架构 375

14.3.1 游戏的总体架构 376

14.3.2 游戏的类结构 376

14.4 主控制类——driftball类的开发 378

14.4.1 driftball类的代码框架 378

14.4.2 driftball类的主要成员方法的实现 379

14.5 游戏主菜单的开发 381

14.5.1 欢迎界面类——welcome iew类的代码框架 381

14.5.2 welcomeview类主要成员方法 382

14.5.3 welcomethread类的开发 383

14.5.4 菜单界面的用户交互事件处理 384

14.6 游戏界面模块的开发 385

14.6.1 游戏界面类——gameview的成员变量 385

14.6.2 gameview的成员方法简介 387

14.6.3 游戏界面绘制线程——gamethread类的代码框架 387

14.6.4 gamemenuthread类的开发 388

14.6.5 用户交互事件处理 389

14.7 游戏中各个图层的开发 391

14.7.1 地图图层的开发 391

14.7.2 其他图层的开发与实现 392

14.8 游戏后台逻辑的开发 395

14.8.1 小球的运动控制 395

14.8.2 小球的碰撞检测 396

14.8.3 大炮相关类cannon和missile的开发 400

14.9 传感器计算模块的开发 403

14.9.1 手机姿态变化 器——balllistener类的开发 403

14.9.2 工具类——rotateutil类的代码框架 404

14.9.3 工具类——rotateutil类的开发 406

14.10 游戏的优化与改进 408

第15章 塔防游戏——精灵塔防 410

15.1 游戏的背景及功能概述 410

15.1.1 背景概述 410

15.1.2 功能介绍 410

15.2 游戏的策划及准备工作 413

15.2.1 游戏的策划 413

15.2.2 android 下游戏开发的准备工作 414

15.3 游戏的架构 415

15.3.1 各个类的简要介绍 416

15.3.2 游戏框架简介 417

15.4 主控制类tafanggameactivity和数据库类dbutil 418

15.4.1 主控制类——tafanggame activity主要框架 418

15.4.2 主控制类——tafanggame activity中部分数据库的实现 421

15.4.3 主控制类——tafanggame activity中对话框的开发 423

15.4.4 数据库类dbutil的开发 427

11.5 界面相关类 428

15.5.1 欢迎界面welcomeview类的介绍 428

15.5.2 主界面mainmenusurfaceview类的介绍 430

15.5.3 音效设置界面musicsurfaceview类的介绍 434

15.5.4 游戏结束界面gameoverview类和帮助界面helpview类的介绍 435

15.5.5 积分榜界面highjifensurfaceview类的介绍 435

15.6 游戏界面gameview及相关类 438

15.6.1 精灵怪物target类 439

15.6.2 箭塔singlejianta类 443

15.6.3 箭shell类 444

15.6.4 精灵怪物的出击现场——targetnumthread 447

15.6.5 箭塔控制发射线程——shellnumthread 449

15.6.6 游戏地图矩阵模拟化 451

15.6.7 摆放箭塔守护城池 452

15.6.8 游戏中的2.5d效果 455

15.6.9 弹指间怪物灰飞烟灭——游戏水晶 455

15.7 游戏的优化和改进 459

第16章 策略游戏——回到战国 460

16.1 游戏的背景及功能概述 460

16.1.1 背景概述 460

16.1.2 功能简介 460

16.2 游戏的策划及准备工作 465

16.2.1 游戏的策划 465

16.2.2 android 下游戏的准备工作 465

16.3 游戏的架构 467

16.3.1 游戏的模块架构 467

16.3.2 游戏各个类的简要介绍 468

16.4 地图设计器的开发 470

16.4.1 底层地图设计器的开发 470

16.4.2 上层地图设计器的开发 474

16.5 activity和游戏工具类的开发 475

16.5.1 主控制类——hdzgactivity的介绍 475

16.5.2 公式封装类——gameformula的介绍 478

16.5.3 常量工具类c tantutil的介绍 479

16.6 数据存取模块的开发 481

16.6.1 城池信息以及地图层信息的封装类 481

16.6.2 数据存取相关类的介绍 485

16.7 英雄角色模块的开发 488

16.7.1 hero类的代码框架 488

16.7.2 英雄运动线程——herogo thread类的开发 491

16.7.3 辅助线程——herobackdata thread类的开发 493

16.8 表示层界面模块的开发 493

16.8.1 滚屏类——screenrollview类的开发 494

16.8.2 滚屏线程——screenroll thread的开发 495

16.8.3 游戏界面gameview的框架介绍 496

16.8.4 游戏界面绘制方法ondraw的介绍 498

16.8.5 游戏界面屏幕 方法ontouch的介绍 500

16.8.6 游戏界面后台线程game iewthread的介绍 502

16.9 管理面板模块的开发 503

16.9.1 人物属性面板类manpanel iew的开发 503

16.9.2 城池管理面板类citymanage iew的开发 508

16.10 地图中可遇实体模块的开发 511

16.10.1 绘制类——mydrawable的开发 511

16.10.2 抽象类——mymeetabledrawable的开发 513

16.10.3 森林类——forestdrawable的开发 514

16.10.4 可遇实体对象的调用流程 516

16.11 英雄技能模块的开发 518

16.11.1 技能抽象类——skill的开发 518

16.11.2 伐木技能类——lumber skill的开发 519

16.11.3 随心步技能类——suixinbuskill的开发 520

16.12 游戏提示模块的开发 520

16.12.1 提示模块抽象类——gamealert的开发 520

16.12.2 点击确定按钮显示的信息类——plainalert的开发 521

16.12.3 显示粮草危机信息类——foodalert的开发 522

16.12.4 辅助线程herobackdatathread中对foodalert的调用 524

16.13 游戏的优化与改进 525

第17章  游戏——2d迷你桌球 527

17.1 2d桌球的背景及功能概述 527

17.1.1 背景概述 527

17.1.2 功能简介 527

17.2 游戏的策划及准备工作 530

17.2.1 游戏的策划 530

17.2.2 android 下游戏的准备工作 530

17.3 游戏的架构 531

17.3.1 游戏的框架简介 531

17.3.2 各个类的简要介绍 532

17.4 公共类的实现 534

17.4.1 主控制类——gameactivity的代码框架 534

17.4.2 gameactivity类主要成员变量及方法的实现 536

17.4.3 常量类——c tant的实现 540

17.5 辅助界面相关类的实现 542

17.5.1 欢迎动画界面welcomeview类的实现 542

17.5.2 主菜单界面mainmenuview的代码框架 544

17.5.3 主界面类——mainmenu iew部分成员方法的实现 545

17.5.4 主界面动画线程类view drawthread的实现 548

17.5.5 排行榜界面highscore iew的代码框架 549

17.5.6 highscoreview类的部分方法的实现 550

17.6 游戏界面相关类的实现 552

17.6.1 游戏界面gameview类的代码框架 552

17.6.2 gameview类部分成员方法的实现 553

17.6.3 键盘 线程keythread类的实现 557

17.6.4 球运动的线程ballgothread类的实现 558

17.7 情景相关类的实现 559

17.7.1 球台table类的实现 559

17.7.2 桌球ball类的代码框架 561

17.7.3 ball类部分成员方法的实现 563

17.7.4 球杆cue类的实现 566

17.8 自定义控件及工具类的实现 568

17.8.1 球与球碰撞检测的工具类collisionutil的实现 568

17.8.2 定时器timer类的实现 571

17.8.3 主菜单按钮mainmenu button类的实现 572

17.8.4 获取日期的工具dateutil 类的实现 573

17.9 游戏的优化与改进 574

第18章 益智游戏——3d版推箱子 575

18.1 3d版推箱子的背景及功能概述 575

18.1.1 背景概述 575

18.1.2 功能简介 575

18.2 游戏的策划及准备工作 579

18.2.1 游戏的策划 579

18.2.2 android 下游戏开发的准备工作 579

18.3 游戏的架构 580

18.3.1 游戏的框架简介 580

18.3.2 各个类的简要介绍 581

18.4 公共类的实现 582

18.4.1 主控制类——myactivity的代码框架 582

18.4.2 myactivity类成员方法的实现 584

18.4.3 常量类c tant的实现 585

18.5 辅助界面相关类的实现 587

18.5.1 欢迎动画界面welcomeview类的实现 587

18.5.2 主菜单界面mainview的实现 589

18.6 游戏界面相关类 590

18.6.1 游戏界面mysurfaceview类的设计与实现 590

18.6.2 键盘 线程keythread 599

18.7 自定义控件及工具类 600

18.7.1 缩放图片的方法picloadutil 600

18.7.2 主菜单上的按钮类mainmenubutton 601

18.8 情景相关类的实现 602

18.8.1 机器人类的代码框架 602

18.8.2 机器人类成员方法的实现 603

18.8.3 机器人组类robotgroup类的实现 605

18.8.4 机器人组类成员方法的实现 606

18.8.5 圆面circle类的实现 607

18.8.6 矩形纹理类texturerect的实现 609

18.8.7 纹理矩形组类texturerect group的实现 610

18.8.8 墙类wall的实现 611

18.8.9 墙wall类成员方法的实现 612

18.8.10 箱子cube类的实现 616

18.8.11 箱子组cubegroup类的实现 618

18.8.12 箱子移动cubego类的代码框架 619

18.8.13 箱子移动cubego类的成员方法的实现 620

18.8.14 地板类floor的实现 621

18.9 推箱子地图设计器的开发 623

18.10 游戏的优化与改进 624

第19章 物理引擎游戏——盛怒的老鼠 625

19.1 游戏背景及功能概述 625

19.1.1 游戏开发背景 625

19.1.2 游戏功能概述 625

19.2 游戏策划及准备工作 628

19.2.1 游戏策划 628

19.2.2 游戏开发的准备工作 628

19.3 游戏的框架 630

19.3.1 游戏主要用到的技术 631

19.3.2 游戏各个类的介绍 631

19.3.3 游戏的基本框架 633

19.4 公共类 634

19.4.1 主控制类——mybox2dactivity 634

19.4.2 常量类c tant 635

19.5 主界面的设计与实现 644

19.5.1 鼠头和猫头类taj 644

19.5.2 鼠头和猫头控制线程——tjthread 646

19.5.3 主界面mainmenuview 646

19.5.4 刷帧线程mainmenudrawthread 653

19.6 工具类 654

19.6.1 加载及缩放图片的工具类picloadutil 654

19.6.2 生成刚体工具类box2dutil 655

19.6.3 声音工具类soundutil 656

19.7 刚体相关类 657

19.7.1 多边形类mypolygonimg 657

19.7.2 猫头类bodycat 659

19.7.3 冰块类bodyice 660

19.7.4 木条类bodywood 661

19.7.5 刚体类型枚举类bodytype 661

19.7.6 刚体查询工具类bodysearchutil 662

19.8 游戏界面相关类 663

19.8.1 皮筋类pijin 663

19.8.2 记录分数类score 664

19.8.3 刷帧线程drawthread 665

19.8.4 游戏界面类gameview 668

19.9 游戏优化与改进 673

最囧闯关坑爹游戏大全3第1关攻略:

点击图片标注的电源开关,等待电脑关闭即可过关。

最囧闯关坑爹游戏大全3第2关攻略:

点击绿色按钮100次,需要注意的是剩余5次时按钮位置会调换。

最囧闯关坑爹游戏大全3第3关攻略:

等坦克出来后点击坦克让坦克停止移动,点击人物会跳出坦克,点击人物直到过关即可。

最囧闯关坑爹游戏大全3第4关攻略:

点击图片标注的“MENU”即可过关。

最囧闯关坑爹游戏大全3第5关攻略:

按住飞机尽量往贴图外拖直到过关。

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