钢珠机模拟器_钢珠机模拟器下载安装

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钢珠机模拟器是一个非常复杂和重要的话题,需要深入研究和思考。我将尽力为您提供相关的信息和建议。

文章目录列表:

1.有哪些“夺命玩具”,家长一定要小心?

2.中国能生产战斗机吗?

3.任天堂 switch手柄用多久

4.97格斗游戏的发明者?来由?

5.路亚是什么?

6.什么是磁翻板液位计?

有哪些“夺命玩具”,家长一定要小心?

家长都少不了给宝贝买玩具,但是像巴克球(磁力珠)、网红气球(氢气球)、指尖陀螺、人造雪、水晶泥、水精灵(海洋宝宝)、水弹_、牙签弩这几种“夺命玩具”,家长一定要小心这几种玩具不仅不安全,还会分分钟危害到孩子的安全!

近年来,因为玩具造成的儿童伤亡事件屡屡发生,让众多家长们后悔不已,同时也足以让周围的人为其惋惜,当然这和玩具本身也有很大的关系,对此家长表示十分的无奈,当时给孩子买玩具,其实就是为了给他们带来欢乐的,可是谁又能想到,到_后却造成这样严重的事件呢?

其实这是每一位家长都不愿意看到的事情,而针对那些因为玩具而造成意外伤害的事件来看,危险性十足的玩具,莫过于以下这几种,所以家长们在给孩子选玩具时,一定要注意,不要踩雷了,不然后果不堪设想。玩具种类千千万,家长给孩子选择哪些玩具都可以,但就是千万不要给孩子选择以下这几种。

1 、巴克球(磁力珠)

巴克球,是一种带有强磁性的金属实心小圆球。在网上,商家大多标注“强磁、百变、益智”为卖点,价钱也不贵,100颗大概10多块,可谓“物美价廉”了。但是,这种巴克球又小又滑,很容易被宝宝误吞,一旦误吞分分钟是要命的事情。

这种玩具不论孩子多喜欢都不要买给他,这种东西很容易会被儿童误食,因为珠子是带有磁力的,所以孩子的小肠会被吸合到一起。如果钢珠不及时取出,肠壁就会因为磁力钢珠相互挤压而缺血。一般来说,磁力钢珠难以通过排便自行排出,需要通过手术进行移除。

2、网红气球(氢气球)

网红气球不仅深得小屁孩的喜爱,很多成年人看了,都禁不住喊:买它!买它!但你不知道的是,这种气球可是杀机四伏——有些不法商家为了节省成本,在气球里面充氢气。而氢气遇到火星、静电或者太阳暴晒,甚至温度过高,都可能会发生爆炸。一旦爆炸,威力还不小:融化的气球塑胶液体如果粘到皮肤上,将造成不同程度的烫伤、烧伤 !

氢气球虽然体态轻盈,但是它体内的气体却非常的危险,因为当氢气泄露遇到明火的时候,会造成非常严重的爆炸现象,之前类似于这样的新闻,相信我们一定没少听过,氢气球的爆炸已经让很多孩子被严重地烧伤,同时引起身体的重创,所以爸爸妈妈千万不要心软,因为孩子的一再要求而给他们买这种玩具,后果简直是太可怕了。

这种网红气球,不仅在网上卖得非常好,逢年过节街头也随处可见。有孩子的家长,_好敬而远之,不要“惹火烧身”。

3、 指尖陀螺

和许多坑娃玩具一样,指尖陀螺的价格也很“美丽”,几块钱到10多块钱就有很多选择。孩子常扎堆玩耍,或追赶或打闹,经常磕碰摔倒,而指尖陀螺不管是在转动时还是拿在手上不转,都容易扎伤皮肤,严重时甚至扎伤眼睛。

这种玩具尤其是深受男孩子的喜爱,现在的指尖陀螺已经适应着市场的需求被做成了各种各样的形状,尤其像那种周围尖尖的样子,一旦旋转起来非常危险,很容易伤到人。这种玩具明显不适合小孩子,但是很多小卖部却再售卖,所以家长一定要管好孩子,不要购买这种类是飞镖的玩具。

4 、人造雪

在各大电商_,这种便宜、高仿真、浪漫的“人造雪粉”,卖得十分火爆,尤其是临近圣诞节、春节,更是销售旺季。卖家通常告诉你,材料是无毒无害的环保材料,小朋友也可以玩。但实际上,这种“雪”,很有可能是纯度不太高的工业级聚丙烯酸钠,会残留部分酸性或碱性的物质,具有一定的腐蚀性。

如果使用“人造雪”粉时——不慎进入眼睛:要立刻用清水冲洗;如果误食:一定要到医院看医生。

5 、水晶泥

这是_近在孩子间十分流行的DIY玩具,但孩子有误食导致中毒的危险。孩子在手工过程中,很容易把接触了水晶泥的手接触口鼻,导致身体不适。

“水晶泥”色彩艳丽,可塑性又强,摸起来Q弹软滑,深受中小学生尤其是小学生的喜爱。但是,要命的是,这种水晶泥的制作材料,含有有毒物质——硼砂。

有研究报告显示,硼砂的_中毒剂量为1-3克,_致死量为15克,而婴儿的致死量仅仅为2-3克。如果玩水晶泥时,误食或接触口腔、皮肤破损处,容易被人体吸收,引起中毒!

6、 水精灵(海洋宝宝)

在网上商城,“水精灵”被称为“神奇水宝宝玩具”。这种彩色小珠子,放在水中浸泡后,会慢慢“长大”、变软、有弹性,是很多水缸和花盆的装饰品。

其实,“水精灵”是一种吸水性树脂,含有丙烯腈或丙烯酸酯,都有一定毒性,不利于孩子的健康。这种球状的玩具,很容易被孩子不小心误吞,导致肠梗阻;孩子长期接触,也会对身体造成威胁。

7、水弹_

随着“吃鸡”射击游戏的风靡,这种新型玩具_也在网上迅速蹿红。_的_有“水弹”或塑胶弹,直径在6毫米至7毫米之间,有些甚至还配备了瞄准镜。拿到“_”后,你会发现,这_在2米内可以轻松击穿鸡蛋、纸箱,连易拉罐也会被打出凹痕!

这类玩具一直都是热门,但对孩子或他人都有_的危险系数。水弹_的外形逼真,孩子喜欢使用它模拟游戏,但水弹_不管远近距离射击,都有很大的伤人威力。曾有人做过实验,有部分水弹_的_看似软绵绵,实际上威力足以击破西瓜。

8、牙签弩

这东西真不知道是哪家无良厂商生产的,牙签弩顾名思义,形如_,可以把牙签发射出去。虽然是竹制的牙签,可是威力仍然不容小觑,它们的杀伤力足以危及到孩子的生命。

这种玩具虽然看似个头小,威力却十足,千万不要给自己孩子买这种玩具,也一定要叮嘱孩子不要去碰。而这主要是由于其发射的力道十足,牙签又足够锋利,所以若射到像眼睛这样较柔软的敏感部位,后果_不堪设想。所以家长们千万不要给孩子买这种可怕的玩具,多喜欢都不要买。

像新闻中圆珠笔其中一端的笔帽被拔下,露出的竟是一把明晃晃的真刀!本来低年级小孩子就没轻没重,一旦发生冲突或者无意打闹发生意外,后果都不堪设想!

这是非常值得我们关注的安全问题:一方面,文具是学生需要用到的学习工具;另外一方面,在校门口售卖,容易被学生购买。而这种锐利的刀锋,一旦是有所加持,就有可能造成大祸。家里的刀具和剪子,家长都有意识去控制,妥善保管,不太会让孩子有所接触。所以也可以理解,当发现这种暗藏式的笔刀,那种紧张心情,一旦对孩子造成伤害,后果不堪设想。

新玩具在市面上层出不穷,孩子们也一次次被吸引着,而以上提到的这些玩具,这几年里虽然__出事,却依旧是现在很受孩子们喜欢的玩具。家长想让孩子玩得开心且安全,还是要认真挑选,尽量不要购买会对孩子产生危险后果的玩具,且认真遵照玩具的说明来使用。

娱乐固然重要,但是孩子的生命安全永远是排在_位的,如果孩子们没有足够的判断能力,希望家长能够为孩子把好关。儿童安全无小事,一定要让孩子远离这些“夺命玩具”!保护孩子,从玩具做起,这些危险系数如此至高的玩具,爸妈们可一定叮嘱孩子们远离。

中国能生产战斗机吗?

怎么不能呀?看看这个资料!中国三代战机歼十j10歼十 歼十性能参数估计

性能 数据

机长 14.57米

翼展 8.78米

推力 122千牛顿

_速度 2.0马赫

_升限 18000米

作战半径 1100公里

_航程 2500公里

起飞重量 19277公斤

载弹量 7000公斤

01样机从零诞生

歼-10自研制起就雄心勃勃,也因此备受关注——比如,它一开始就锁定当时_盛行的“鸭式”气动布局。作为国产第三代战斗机,它的任务是赶超_先进水平。

1980年代初,航空工业重新制定了“更新一代、研制一代、预研一代”的发展方针,即用较先进的歼-7、歼-8 替代部分老式战机;研制歼-7、歼-8的后继改进型;以米格-29、苏-27为主要作战目标,预研能够满足2000年前后作战需要的先进战斗机。

中国一航直属的成都飞机工业(集团)公司原副总经理许德介绍,1982年,时任_主席的_听了邹家华(时任国防科工委副主任)汇报后,提出要搞一个新的具有自主知识产权的飞机,投资5个亿。

研制任务交给成都飞机设计研究所(也称611所)。

1986年1月,国务院、_联合下发文件,批准歼-10立项研制,代号为十号工程——“当时定位F16 ,差距很大。”许德说。

在当时国内一些_看来追赶F16“望尘莫及”。当时中国_的歼-8战机,也只是二代机,而先进的第三代战机美国的F15、F16和苏联米格-29,已经开始装备并应用实战。

时年56岁的宋文骢领衔担任歼-10总设计师,他此前曾担纲设计歼-7C,名义上是国产,不过技术仍是仿制苏联的米格-21战机。

经过在全空军范围内反复筛选,24人进入试飞员的考核。

_次上课,飞行员们全都目瞪口呆。“这样的飞机从来没见过!”歼-10全部使用计算机操纵,这对早已习惯_二代飞机拉杆、蹬舵的飞行员来说,是一个全新的领域。

在歼-10的设计中,中国_采用现代飞机设计理念,把人和系统放到一起进行研究,以达到人机一体。“以前都是飞行员适应飞机,现在设计理念变了,设计更人性化,飞行员一进座舱,没有不舒服的地方。”试飞员雷强说。

1993年,雷强等5人脱颖而出,被确定为“首席试飞员小组”成员——这也是与国际接轨。这一年,品质模拟试验台建成,上面的模拟器操作逻辑、灯光照明和座舱内所有设备都跟真飞机完全一样,试飞员还可以演练不同气象条件、不同特情的飞行状态。

从第二代机械传动战机,到第三代数字电传飞机,跨越非常大。从气动外形布局,到数字式电传飞控系统,从综合化航电系统,到计算机辅助设计,歼-10完全“脱胎换骨”,仅新成品率高达60%。

一切从零开始。

试飞员成为飞机研制的重要参与者。仅就新型战机的座舱、起落架等方面改进,他们就提出近千条建议。不仅如此,他们还直接参与设计,飞机的手柄、油门杆等,都是他们用橡皮泥一点一点捏出来的。

设计人员没有空中感觉,只能依靠飞行员反馈信息,反复改动,不断完善。

1997年11月,歼-1001架样机,终于停在起跑线上。雷强被确定为首飞飞行员。

“这才叫真正的战斗机!”

1998年3月23日,歼-1001样机首飞。

成都军区温江机场,人头攒动。停机坪上,一架**涂装、具有鸭式结构布局的新型战机悄然站立——它就是歼-10 。

一二代战机属于静安定飞机,第三代战机属于静不安定飞机。

“通俗地讲,静安定,好比一颗钢珠放进碗里,不管怎么滚动,它_后都能找到一个稳定的支撑点;静不安定,则好比把一颗钢珠放到另一颗钢珠上,理论上讲应该有一个点能放得住,实际上总要掉下来。”成飞公司副总工程师苗文中解释。

国外首飞三代飞机,一般都采用加配重的办法,使其变成传统的静安定飞机,待试飞员完全熟练后再改回来。开始,设计人员也想采用国际惯例,但这样一来,周期至少延长半年。

总设计师征求雷强的意见,雷强说:“我们不能跟在人家后头,也等不起。”他天天泡在飞行模拟器上演练,而不仅仅是胆子大。

雷强身穿特制的橘红色飞行服,走向战机。他像喝了酒,满脸通红。陪同他的大队政委抓住他的手,一把脉,150 !雷强默默地爬上悬梯,跨进机舱,一回头,发现为他送行的试飞局局长脸上挂满泪水。

点火、滑出、加速、拉杆,飞机跃出地平线,刺向蓝天。

战机绕着机场飞了三圈后,雷强发现油料还有剩余,就请示再飞一圈。20分钟后,新型战机在空中划过一道弧线,平稳降落在跑道上,整个机场一片沸腾。“这才叫真正的战斗机!”走下飞机的雷强无比兴奋。

首飞仅仅是成功的_步。试飞员们接下来的工作,是对战机进行反复检验,使设计缺陷逐一得到暴露、修改,为战机定型做准备,也为以后飞行员的操作提供依据。

1999年,何斌斌等第二批四名试飞员进入型号调整试飞,这是更大强度的试飞——只有飞出极限值,新型战机的性能才能得到拓展,战斗力才能得到提升;因为是极限情况,在第三代飞机的研制过程中,国外无一例外都摔过飞机。

何斌斌在一次返航时遇到黄沙袭击,地面风速达到14米/秒,“飞机像喝醉酒的汉子”,摇摇晃晃,方向也跟着往一边倾斜。这时,他把速度加到280公里,用集团法、航向法判断飞机姿态,接地瞬间,“在场的人腿都软了”。何斌斌写了《大侧风飞行方法》,“歼-10的抗侧风性能成倍数增加”。

“低空大表速”试飞,考验飞机结构强度的可靠性和颤振特性。低空大气稠密,飞机速度越快,速压越大,一旦越过临界点就会导致飞机解体。“低空大表速”就是要飞出在飞机不解体的前提下,飞机速度所能达到的_逼近值。

据统计,国外试飞这个课目解体摔掉的飞机不下50架。俄罗斯_架苏-27试飞,就发生机毁人亡惨剧。

每次李中华驾机升空,科研人员都会默默地帮他整理飞行装具,满脸悲壮地目送他登上飞机。为了探索极限值,他一点点增加速度。在此过程中,先后出现过前起落架护板发生扭曲变形、机翼前沿的铆钉因为载荷太大而被吸出等问题。“再往下飞会产生什么后果,谁心里都没有底。”

2003年12月1日,李中华向“低空大表速”极限值发出挑战。他从万米高空以向下25度角度,全加力、超音速状态向下俯冲。随着飞机加速,他感到血往上涌,身体承受的压力越来越大。当速度达到120米/秒时,“就像坠入无底的深渊,被丢在了无边的黑暗寂静_。”

地面监控室里,当监视器显示飞机速压已超过了9000公斤时,时任中国飞行试验研究院院长的沙长安形容他当时头发一根根都竖了起来。

油料往发动机里倾泼,大气与机身急剧磨擦产生的刺耳噪音盖过了发动机的轰鸣。李中华咬紧牙关,到距地面不到千米时,他扫视了一下显示屏:速度完全达到并超过了飞机的设计值。他拉起杆,飞机机头瞬间扬起,重新驶入天空。

这一飞,创造了国产飞机在大气层_快飞行速度的纪录——超过了运载“神六”的火箭在大气层中1300公里/小时的速度。

此外,歼-10还实现了空中启动和空中对接加油。

发射空-空导弹

德国一名_用作战指标来判断飞机:飞机的作战性能与飞机的基本关系成一次方,与机动性能成二次方关系,与航电综合成三次方关系,与配备的武器系统成四次方关系。

空中实弹打靶试验风险性极强,就“像试飞员坐在了火药桶上,如果导弹点火后发射不成功,将对试飞员和飞机构成严重威胁”。空军某飞行大队副大队长梁万俊执行歼-10飞机_枚导弹发射的试飞任务。

他曾以万米高空空滑迫降惊天一搏的创举,成为央视2004年度“感动中国”十大新闻人物。人们知道他是枭龙战机试飞员,但不知道他也试飞歼-10。

新型战机飞到靶场上空。一颗照明弹倏然发射,在空中变成一团火球。运用先进的机载雷达搜索,梁万俊很快截获并锁定目标,判断时机后按下发射按钮。导弹挟着一股白烟直扑目标,耀眼的火球顿时凌空爆炸,散成点点碎片。

一年之后,我国新型空空导弹研制成功,试飞员徐勇凌负责驾驶新型战机进行靶试。

发射前,试飞员徐勇凌信心百倍。他给试飞总师发短信:“靶试成功,误差5米以内。”然而,事情一开始就不顺利:导弹相继发生引导头问题和信号衰减问题,在通电检查时还把导弹部件烧掉了。经过一番周折才决定进行发射。_成功,第二枚却脱靶。

2003年12月21日和23日,徐勇凌两次升空,导弹发射成功。25日,剩下_后一枚导弹,目标是我国自行研制的超音速靶机。发射按钮一按,导弹喷吐着长长的火舌,直接钻进靶机尾喷管里,凌空爆炸。

国产第三代战机的定型试飞划上句号。

成飞公司副总工程师苗文中介绍,歼-10试飞一个架次的综合花费是27万元。歼-10飞机定型前一共试飞了3000 多个起落。李中华试飞“大迎角特性测试”课目,原定30个架次的试飞任务,经过优化编排,只用17个架次就完成了任务,为_节约经费300多万元。

“18岁,参军了”

定型不久,中国第三代新型战机正式装备部队,歼-10双座机、歼-10改进型、海军型正全面推进。

已经74岁的设计师宋文骢院士动情地说:“从1986年的_张草图,到今天喷上‘八一’军徽,我们的歼-1018 岁了,长大了,参军了,交给部队了……”

2004年11月的一天,西北大漠深处,“新兵”歼-10迎战我国引进的某型先进战机:侧转、爬升、盘旋、俯冲……发现目标,飞行员迅速将其锁定,发射导弹,“敌机”瞬间“灰飞烟灭”。接着,第二轮、第三轮……对抗演练结束,歼-10以10∶1的_优势获胜。

2006年12月29日,就在歼-10“揭秘”的这一天,国务院新闻办公室发表《2006年中国的国防》白皮书指出,中国空军着眼于建设一支攻防兼备的信息化空中作战力量,减少作战飞机总量,重点发展新型战斗机、防空反导武器,加强指挥控制系统建设。

歼-10研制成功显然意义非凡。在研制之初,它就被列为_重大专项国防重点装备,并作为“我空军未来战争夺取空中优势、实施战役突击的战略性武器”。

军方人士称,歼-10已经成为现役我国_的主力战斗机,是制敌取胜的“_锏”。它实现了中国空军武器装备从数量规模型到质量效益型的跨越,为未来在高科技条件下,夺取制空权,打赢局部战争创造条件。

“歼-10定型后,空军首长说歼-10飞机原则上优于同代国外战机,飞行员反映,原来是坐吉普车,现在是坐上了奔驰。”许德说。

按照“公开一批,研制下批”的原则,有人士预计,中国空军更先进的新一代战机将问世。能呢?歼10战斗机就是我国自行研制的呀!

任天堂 switch手柄用多久

任天堂 switch手柄柄续航时间可达20小时(不过实际时间还要看具体使用情况),充满电需要3个半小时。

Switch主机本身如果电池用光了,充满一次电则需要3个小时,续航可达6个小时,不过也要看所使用的软件和利用程度,充电需要使用USB Tpye-C连接。

手柄上搭载了一个IR动态摄像头,它能侦测附近物体的距离,形状和的动作,这在为其设计的游戏中效果尤为明显。比如能知道一个玩家的手有多远,即便是手变成石头,剪刀或布的形状。

扩展资料;

任天堂Switch上市,同时发售的还有Switch Pro控制器。 Nintendo Switch的pro手柄可支持PC,steam大屏幕模式,安卓手机、平板等NS的pro手柄续航40小时,充电6小时,带蓝牙,NFC,HD震动扳机舒服,震动可以模拟一些细致的动作,比如小钢珠的滚动。

任天堂提供了专门的Pro手柄,在右摇杆的边缘,隐约能看到几个8-BIT风的文字,这段文字其实就是“thx2allgamefans!”也就是“感谢所有的游戏玩家”的意思。文字风格有任天堂前社长岩田聪遗风。

Nintendo Switch 拥有一对可以分拆的手柄,名字叫做 Joy-Con。Joy-Con 平时装在主机两侧,当需要在电视上玩游戏时,可将其拆下,装入握把中,这样就能像一般的游戏手柄那样握持了。不过,也可选择不用握把,直接在分拆的状态下玩游戏。

97格斗游戏的发明者?来由?

SNK公司 现在被收购了 叫SNK Playmore

1978年7月,一家以股份制形式成立的新的游戏公司在日本大阪成立了,它就是SNK公司的前身新日本企画公司。公司成立之初便开始了电子游戏的开发和制作,不久,公司的_款游戏《大和战舰》就在日本上市。这是一款射击游戏,这是这所新公司的处女作,所以应该得到了当时电子游戏市场的强烈关注。在新开张的初期,它主要制作一些射击游戏,也有一些动作过关游戏,随着发展的迅速,在1979年只推出了2款射击游戏,1980年就已经有7款之多。直到1981年,新日本企画才慢慢地被日本玩家所注意,成为较受欢迎的几家公司之一。

在1982年以后,新日本企画开始了稳步的发展,公司开始了发展和壮大。在八十年代后期,公司为了改变其开发的游戏类型单一的现象,又开始了开发其他类型游戏的尝试,其中不乏我们熟悉的作品,比如说当年我们在某些大型商场里面的光_射击游戏,其中就有它的作品。

1986年4月,新日本企画正式更名为我们熟悉的“SNK”公司。S、N、K三个字母分别代表创立公司的三个主要_的名字的开头字母。从此,SNK这个名字标志着格斗爱好者的图腾。

1986年,SNK冒着破产的危险推出了一款当时震惊日本的街机游戏《雅典娜》(ATHENA)。《雅典娜》是一款动作过关游戏,玩家要操纵手持长剑的智慧女神雅典娜斩妖除魔。当时,SNK高层冒着极大的风险,在游戏的基板中加入了一种自行研制的当时还没有同类产品的声音芯片,用来播放由当时日本_的一位偶像派女歌手演唱的游戏主题曲。同年,另一款游戏也较引人注意,那就是《怒》(IKARI WARRIORS)。这也是一款平面横向过关的动作游戏,讲述了佣兵组织打倒邪恶势力的故事。其中1P主人公是克拉克(CLAKR STEEL),2P主人公是拉尔夫(RALF JONES),而幕后的指挥官是哈迪兰(HEIDERN)。这些人后来都重聚在《格斗_》中。还有一部不得不提的作品《古巴英雄》。《古巴英雄》(CUBA HEROES)相信年龄在25岁左右的朋友小时候都在机厅里见过。本作讲述的是老一代革命家切·格瓦拉(GUEVARA)和卡斯特罗(CASTRO)就是现在的古巴***一起打败独裁者建立社会主义_的故事!游戏过程火暴无比,而且_次在游戏中引入了“乘物”系统,玩家可以搭乘坦克来攻击敌人,甚至可以利用上下坦克的“_时间”来保命!这一切都在后来的传世经典《合金弹头》(METAL SLUG)中得到重现!可能有人认为为什么SNK可以做出那么好的射击游戏《合金弹头》来?可能那是因为SNK公司本来就是凭借制作射击游戏起家的!

1987年,具有大人气的《雅典娜》发售了续作,同样大受欢迎。1988年是SNK丰收的一年,共有10款作品上市,其中不乏经典名作。比如《脱狱(PRISONERS OF WARS)相信大家小时候都玩过他的FC版吧!并且,这10款游戏中,有5款是动作类,可以说是在试验。

_,SNK又重归动作游戏的本行来。当年的11款游戏有一半是动作类的。

1990年夏天的AOU(ARCADE OF UNIVERSAL)万国街机博览会上,SNK公司展出了他们的名为“NEO GEO”的“符合多线路视_系统”(简称MVS基板)。这就是陪伴SNK度过辉煌时期的主力街机基板。

1991年7月,在“把街机带回家”为口号的卡带式家用游戏主机“NEO GEO”正式发售!期间,为配合主机的发售,SNK在日本的12个地区举办了以“NEO GEO”游戏为内容的游戏大赛,参赛者因此深刻地体会到了“把街机带回家”的效果!但因主机及卡带过于昂贵,且游戏类型过于单一,“NEO GEO”的销量不甚理想。11月,SNK格斗游戏的_弹《饿狼传说》初代发售。《饿狼传说》(FETAL FURY)是SNK格斗游戏的代表作。但是当时濒临倒闭的CAPCOM公司推出的原祖格斗游戏--《街头霸王》(STREET FIGHTERS)初代在日本引起了很大的反响,所以SNK公司临时决定将游戏类型改为格斗类。这可以从游戏的标题界面看出来,因为上面不_1PLAYER和2PLAYERS动作游戏的标准选项,更有“双人协力模式”,也就是两人一起打电脑。从此SNK开始制作大量格斗游戏!

1992年1月,因为SNK的家用主机“NEO GEO”及其卡带的昂贵价格,SNK开始在全国各地开展主机和卡带的出租业务,受到广泛好评!9月,作为历史上_个达到100M容量的电子游戏--《龙虎之拳》发售。10月,“NEO GEO”主机获得通产省颁发的_设计奖。11月,“NEO GEO”主题公园在大阪(OSAKA)开张。12月《饿狼传说2》发售!

《龙虎之拳》(ART OF FIGHTING)是历史上_个引如超必杀技概念的格斗游戏。当玩家所选的角色在血槽下方的能量槽蓄满的情况下,输入特定指令即可发出超必杀技。由于本作的人物形象巨大,加上画面有放大缩小功能,爽快感满点,因此本作大受欢迎。

在大人气的续作《饿狼传说2》中,格斗游戏史上_次出现了前冲和疾退的指令。只要快速同方向输入两次指令就能实现快速移动。这指令已经已经成为了格斗游戏的标准指令。1993年4月,SNK与日本广播电台合作推出了有关SNK公司及其游戏的相关专题报道节目。7月,《侍魂》发售!《饿狼传说2》推出了动画版。9月,《饿狼传说特别版》(SPECIAL EDITION)发售。 《侍魂》(SAMURAI SPIRITS)是历史上_部以武士持刀对决为主题的游戏,游戏虽然没有超必杀技,但是怒槽的引入和极具魄力的大斩让人热血沸腾!!这又是一个传说的开始!1994年3月,《龙虎之拳2》发售。8月,《格斗_’94》发售!!!9月,“NEO GEO”CD版主机发售!10月,《真·侍魂--霸王丸地狱变》发售!

《拳王94》(THE KING OF FIGHTERS’94,简称KOF)及其后的系列作品是SNK的一个不可磨灭的经典,很多玩家都是从此作及其续作KOF95开始接触SNK的游戏的。它将它旗下各个时期的经典作品的经典人物重新聚集在一起,加上原创的主人公,并独创3对3组队战系统,创造出来的新类型格斗游戏!SNK又在系统中_次引入了原地侧闪系统和蓄气系统和大跳方式,使对战更加激烈!本作一经推出,引起极大轰动。《真·侍魂霸王丸地狱变》是对战平衡性_的杰作,但是,让人意外的是,这样一款名作竟然是由当年集体从CAPCOM跳槽过来的原《街霸2》小组制作的。

1995年3月,《饿狼传说3》发售。3月至4月,全日本“NEO GEO”巡回演唱会成功举行。4月,《风云默视录》发售。7月,《拳王’95》发售。11月《侍魂--斩红郎无双剑》发售。12月,《REAL BOUT饿狼传说》发售。“NEO GEO”主题公园开始建设。

1996年3月,采用真人影象的《龙虎之拳外传》发售。7月《拳王’96》发售。9月,《风云:SUPER TAG BATTLE》发售。10月《侍魂--天草降临》发售!12月,SNK的虚拟角色乐队“斗士们”成立!全日本“SNK支持者联盟”也在SNK的大力协助下成立。在《拳王’96》中,SNK再次创新,将前作中已经成熟的系统删除,而加入了紧急回避系统、受身系统、多重跳跃系统、防御崩坏系统(GUARD CRUSH)以及破招系统(COUNTER),而在血红气满的情况下,更可以发出MAX超必杀技。由此作开始,SNK的格斗游戏走上了CAPCOM完全不同的风格。

1997年1月,SNK的64位基板“HYPER NEO GEO 64”正式推出。同月,经典的《拳王’97》发售。同月,SNK的亚洲五大城市巡回展示会。举行,。期间SNK的便携式主机NEG GEO POCKET以及它的后续机种NEO GEO POCKET COLOR发表。之后的经典相继发售,本来KOF在97就没有再做下去的意思,但是而禁不住FANS的强烈要求和请愿,SNK还是迅速打造了全新的KOF,并决定把KOF继续下去。

SNK在家用机的市场上也没有放过,在SS和PS上均有街机作品的移植版本。在SNK自行研制的主机“NEO GEO”上,基本上SNK在街机上推出的游戏都有卡带版,但是价格极为昂贵。后来,SNK推出了CD版的NEO GEO,把软件的价格降了下来,但是,读取的速度却大大下降了。之后2倍转速的CD版NEO GEO上市,但速度仍然不能让人满意。值得一提的是,SNK的NEO GEO专用摇杆被公认为史上手感_好的摇杆! 除了自家的NEO GEO,SNK先后推出了自行研制的便携式主机NGP和NGPC,在上面推出了大量游戏。作为第三方软件商,SNK在这一方面也非常活跃。PS和SS上都可以见到KOF的家用机版本。特别是DC上的KOF98和KOF99,在原创游戏方面,SNK曾经在PS上推出过AVG游戏《拳王--京》(THE KING OF FIGHTERS--KYO)和《雅典娜--AWAKEN FROM ORDINARY LIFE》,结果却是差强人意。提起SNK自制的游戏就不过不得不提到当年在PS、SS、NEO GEO三大主机上均推出过的《真说侍魂武士列传》。

90年代,由于家用机市场旺盛,日本的街机市场进入了前所未有的萧条期,许多街机名厂或消失在业界,或陷入低谷。_和模拟器的出现,使得SNK的日子开始艰难起来。由于得不到第三方软件商的支持以及只有格斗游戏太品种过于单一,掌机NGP和NGPC造成了巨大的灾难。加之公司过高估计自身的实力事隔,仅6个月就迫不及待地在NGP后推出NGPC,进军3D游戏界,大办娱乐场所等与游戏无关的产业,,SNK惊现巨额赤字。不过,在这个时候,KOF2000还是推出了。

通常SNK在每年的夏天引爆新一轮的格斗热潮,但是这一次,KOF2000迟到了!直到冬天,《拳王2000》才出现。KOF2000是SNK的正宗KOF系列的_后一部作品,也是拳王御用人设师森气楼的_后一部作品。似乎是想好了要向FANS告别,KOF00里尽是熟悉的身影,出色的画面让人不敢相信这仍然是用了十几年的16位基板的作品。

2000年底,SNK的债务以达380亿日圆。为了在业界生存,SNK迫不得已让日本_的柏青哥业巨头ARUZE公司以50亿日圆收购了51%的股份,成为ARUZE的子会社。但是,街机市场仍然一片萧条,SNK的发展又处处受到ARUZE的限制。终于,SNK决定不再坐以待毙。2001年4月,SNK向大阪地方法院申请“再次注册”,希望以“SNK”这个名字重新注册一家独立的新公司,以此彻底摆脱ARUZE的阴影。但令人遗憾的是,大阪地方法院却驳回了SNK的申请。此时SNK的处境相当尴尬:ARUZE高层震怒不已!SNK随即又向大阪地方法院申请“民事再生手续”,也就是破产保护了。如果成功的话,各债主将暂时不能向SNK_,这样公司可以得到喘息之机。但是,2001年10月1日,大坂地方法院无情地再次驳回了SNK的申请。“SNK正式宣告破产,立即变卖所有库存货物和其名下的所有娱乐场所以偿还债务。”SNK从此推出了历史舞台。森大师_后一次为SNK作画,名字就是KOF FOREVER。

如今,我们看到SNK这个名字出现的机会越来越少了,在2004年未,我们再一次看到十年前它的命根《拳王94》的复刻之作。却是早已_给PLAYMORE的物是人非,进入画面游戏的时候,不禁黯然神伤。

猪熏添加:

重生

从被ARUZE收购到破产,不少玩家对此唏嘘不已,可是,当时没有人想到,这只是SNK的川崎社长的一个“阴谋”的开始。

在向ARUZE“投怀送抱”后不久,SNK提出向韩国投资,由于ARUZE高层对SNK的信赖,批准了这一请求,SNK在韩国秘密组建了一家小公司(即为后来的SNK

NEOGEO

KOREA),担当公司总裁的正是SNK营业部负责人长野,SNK还将所有游戏版权以及角色肖像权还有“NEOGEO”的商标权转移到这家公司。川崎的“阴谋”第二步完成。

2001年4月,SNK向大阪法院提出“民事再生”,未果,于10月宣告破产。消息传来,街机玩家一片唏嘘。但是,川崎在破产前又想到了钻法律空子的办法。

2001年7月,由川崎投资,以ARUZE当初委托SNK在韩国投资的资本,以及将《拳皇2001、2002》外包给韩国的_街机厂商EOLITH而获得的资金作为启动资金,PLAYMORE公司正式成立,并从破产的,已经转让了所有人物和游戏版权的原SNK手中将SNK的办公大楼买回。而三座SNK的主题公园,也成为了PLAYMORE旗下的Sun

Amusement的产业。(这里我们不难看出,SNK的所谓“变卖资产”不过是川崎将这些资产从左手转到右手)原SNK主要职工纷纷回到川崎帐下。复活计划_步骤“金蝉脱壳”正式完成。数百亿日元的债务,则被尽数抛给了ARUZE。

在这里,我要提一下,由于SNK在重生过程中与多家韩国公司发生了莫大的关系,加上国内很多媒体的错误报导以讹传讹,以及后面将要提到的原因,使得很多不明真相的人错误地以为PLAYMORE是韩国公司,并对其制作的游戏产生了排斥心理。

《拳皇2001》是倒闭前夕的SNK发行,EOLITH公司制作的游戏,曾令玩家们一片哗然,EOLITH对MVS的机能并不熟悉,游戏的画面变得粗糙无比,颜色发黄,音乐制作毛糙,不堪入耳,同时由于森气楼的离去,新的画师的风格又与以前大不相同,KOF2001的人设变得怪里怪气,丑陋无比。系统上,组队战又发生了变化,由前两作的固定三人上场一人援护变为自由决定几人上场几人援护。游戏质量很低,不少玩家均对EOLITH感到反感,KOF2001成了系列中_差一作。

次年3月,_款打着PLAYMORE名号的游戏《钢铁虫师4》发售,由曾参与制作《战国传承3》的PLAYMORE旗下的Noise Factory和韩国的Mega Enterprise共同制作,PLAYMORE冠名发行。游戏制作水准同样低劣不堪。和被誉为系列_作的前作产生巨大落差。就因为如此,玩家们普遍对PLAYMORE表示了不满。

2002年秋,在总结令人作呕的KOF2001的经验教训后,PLAYMORE和EOLITH把《拳皇2002》带到了玩家眼前。游戏取消了广为玩家所诟病的援护系统,回归了过去3对3的战斗模式,令人感觉回到了KOF'98的时代。而且情节上也和'98一样是没有故事的大乱斗,因此本作中可以看到大蛇八杰集与NESTS的库拉、K9999等人上演“关公战秦琼”的好戏。制作者把SUPER CANCEL系统发扬光大,从而使某些角色形成了更多更凶猛的连续技(_受益者当属草剃京了)。新增了在血减到四分之一及拥有两条以上气槽就可发动的“隐藏超杀”,威力巨大,可惜大部分人的都是鸡肋。_缺点就是画面依然不佳,发灰。音乐听起来也是一股浓浓的塑料味。尽管如此,KOF2002还是在中国和日本都大受好评,也总算为KOF系列自1999年以来每况愈下的尴尬局面挽回了些面子。

同年,PLAYMORE还从大群龙公司(Technos)和ATLUS公司手中买进版权复活了两款经典:《双截龙格斗版》的续作《龙吼》(Rage Of The Drag_)和《新豪血寺一族·斗婚》。

平心而论,这两作的素质并不是很高,虽然在Noise Factory的努力下,画面又变得华丽无比,可以说把MVS的机能发挥到了极限。但是由于失败的系统(两个游戏的系统、画面风格完全一样,《斗婚》中甚至还有四个《龙吼》的人物来客串隐藏人物),除了华丽的画面和漂亮的人设外一无是处,也因此沦落为机厅里的常年空机。

2003年,PLAYMORE又发表了几款年度的重头戏——《SNK_s Capcom SVC Chaos》(新大地对嘉富康真·大乱斗)、《侍魂·零》(Samurai Shodown_ a.k.a. Samurai Spirits Zero)、《钢铁虫师5》(Metal Slug 5)分别于当年的7月、9月、11月发售。而整个上半年,PLAYMORE做足了《SNK_s Capcom SVC Chaos》的宣传攻势。

《SNK_s Capcom SVC Chaos》,以SNK和CAPCOM两家街机2D格斗大厂的人物之间的乱斗为卖点,由于上半年的宣传,(PLAYMORE在那一年的美国E3大展上便以此为宣传重点,已经显得很过时的16位水准2D画面在一堆CG影像的展台中很是扎眼)玩家们曾对其抱有很大希望,可到头来还是失望了,这是个与KOF截然不同的格斗游戏,其重新设计的战斗系统也并不是很成功,没有分段跳、没有闪避、只有类似KOF2002的隐藏超杀的“EXCEED”。游戏的水准只能说是一般。

2003年6月,PLAYMORE突然把其旗下的SUN Amusements公司更名为“SNK NeoGeo”(以下简称SNKN),在玩家中引起轩然大波,一时谣言四起,不少玩家以为这就是原来的SNK回来了,一度出现“重生的SNK将从PLAYMORE手中收回版权,KOF2003将是韩国人做的_后一款KOF”的谣传。事实上PLAYMORE并非韩国公司,与EOLITH的合作也在KOF2002后就终止了,突然宣布中止和另一家韩国公司Unotac的合作,令《拳皇网络版》胎死腹中,则标志着PLAYMORE与韩国人彻底断绝关系。

7月,PLAYMORE改名为“SNK Playmore”(以下简称SNKP),标志着川崎的计划的第二步“还魂”完成,至此,SNK正式完成复活计划。

新生

《侍魂·零》(Samurai Spirits Zero),美版称《侍魂5》(Samurai Shodown

V)是SNK复活后_个打着SNKP旗号的游戏,YUKI公司也参与了制作,中断多年的《侍魂》又回来了!!!其人设则是鼎鼎大名的_漫画《浪客剑心》的作者和月伸宏。(个人感觉他的风格不太适合《侍魂》而更适合《月华剑士》)可惜,再次变革的系统同样令玩家不满,游戏取消了“修罗”、“罗刹”剑质的设定,把霸王丸、娜可露露、风间火月、风间苍月四个角色的罗刹版作为独立角色出场,新加入剑气、无之境地、冥想等要素,但是,失败的系统毁了游戏,《侍魂·零》没能取得成功。

2003年9月,SNKP带着走过快十个春秋的《拳皇》参加了2003年秋季TGS(东京电玩展),SNK的展台并不大,但却是所有展台中_火爆的一个,不少玩家纷纷表示“是以前的SNK的感觉了。”在这次TGS上,SNKP正式发表了《拳皇2003》,并重新启动“拳皇3D化”计划,但这次不是Hyper NeoGeo 64基板,而是将在2004年夏在PS2上推出《拳皇3D》(暂定名,后来易名为KOF Maximum Impact),并展示了一段游戏的CG预告。同时,SAMMY也宣布SNKP参与其与CAPCOM的三方合作,SNK将于2004年春在SAMMY的Atomiswave基板上推出KOF的新作。据称将利用AW-NET,一个连接在Atomiswave上的网络服务,允许游戏者收到一些不同的礼物--如自定义角色颜色,加入网上的得分排名、下载壁纸到手机等。笔者认为这将是一款纪念性质的KOF,以纪念拳皇十周年。

进入2003年冬季,11月发售了《钢铁虫师5》,虽不能说十全十美,但总算给了玩家一个还算满意的交待,大部分玩家玩过之后都表示“比四代强多了”由于1-3代的原班人马的离去,新的制作组在经验欠缺的情况下也弄出了一些缺点:如BUG巨多、流程过短、宝物设置不够合理等等。

12月,收回制作权的《拳皇2003》在万众瞩目下正式登场,在日本很有人气的插画画家Falcoon担当人设。系统没有恢复援护,但又有了一个类似《龙吼》的换人系统,并可在换人过程中实施耗费一条气槽的“交换攻击”,使对手出现长时间的硬直状态而使下一个入场的角色继续攻击,其间可以形成连续技,但由于对换人的时机有限制,不能随意换人,避免了出现无限连。战斗模式也由过去的回合制变为车轮战--在_位角色被打败后不会有调整第二位马上上场继续战斗。还有一个“队长”的设定,每队可由玩家_一个队长,可以使用作为队长时才会有的“队长超杀”。取消CD超重击、必杀技出招简化。此外还有“弹墙”的设定,在角色被撞上版边时会弹回来,这也可以形成连续技。说到KOF2003的新主角ASH,真想不通为什么要设计成这么一个人妖般的家伙!(其他角色中,还有两个不男不女的,其中居然还有卢卡尔的儿子!)(自身按:从不认为他们俩是怒加的儿子,除非官方确认!)

本作还_次出现了多结局的设定,如果用普通技打败草剃京的克隆体(也名为草剃 a.k.a. 草剃京零号),那么接下来面对的就是卢卡尔的儿子(自身按:不要胡说!)Adelheid,招式和怒加相同。这个BOSS相对较弱,但比起以前几个BOSS的来也够强了;如果用必杀技打败草剃,那么要面对的是神乐姐妹,打败她们后才是真正的_终BOSS--_,是个比之前堪称系列_强大的KOF2001的_终BOSS

Igniz还要恐怖得多的家伙,打败他后才是_终结局。(要实现这点实在太难了!)

当初发布KOF2003的系统时,曾引起激烈的讨论,有人断言肯定又是一部烂作,有人持观望态度。事实证明,这个系统还算成功,笔者个人认为,如果再作一些改良,这套系统很有潜力。

到了2003年,MVS基板已经使用了13年,早已创下了游戏硬件使用时间_长时间的记录,但SNK为了节省成本,依然继续使用着这块早已大大落后于时代的陈旧基板,(北京的小西天万事吉分店曾把VF4和KOF2002并排摆在一起,两个出品时间相差不大的游戏一对比令人有如同隔世的感觉)但是为了防止_,SNK又一次对MVS采取了新的加密方式,这是从1998年以来MVS的第三次改良。

过去的老式MVS都是专用卡座上插一盘NEOGEO家用机卡带的结构,但是从SVC开始,变为了卡座和卡带一体化的新结构,并增加了两块图象芯片,这样,我们看到的SVC和KOF2003的正版街机,血槽都是以高速闪烁的方式形成了半透明的效果,但由于_商还无法_这种加密,所以我们在_街机和模拟器上都无法看到这种效果,而且,攻击判定的部分也成为了无法_的内容,不少没玩过KOF2003正版街机的人都评价“KOF2003手感太差,判定模糊,像在玩MUGEN的游戏一样。”其实,这正是无法_造成的,_商和ROM的Dumper们都只能根据自己的感觉重新编写攻击判定的部分,造成了乱七八糟的攻击判定。

MVS毕竟太老了,总这么不停加密也不是办法(之前听说这样的加密也被某模拟小组_了,残念……-_-,不过还好他们会严守三年准则,三年内不会放出完全_版)而SNK宣布这快基板至少还要用到2005年。_的解释是:虽然SNK经过一番周折重生了,但日子仍然不好过,以目前情况,游戏成本的低廉比什么都重要。这一点,从SNK移植家用机的动作以及《钢铁虫师 Advance》(Metal Slug Advance)的命途多舛也看得出来。

从2002年开始,PLAYMORE恢复了向家用机移植游戏,但这次不再是PS、SS,而是DC、PS2。《拳皇2000》等SNK时代就没能移植到家用机上的作品纷纷“疯狂”地向PS2上移植,可是除了《拳皇2001》增强了画面效果、《钢铁虫师3》追加了两个小游戏外,其它的作品无一例外地与NEOGEO家用机版没有丝毫变化——画面几乎毫无改良、没有任何原创模式。可以说是很对不起PS2的强大机能。《FAMI通》也无一例外地给这些作品纷纷打上二十几分的超低分。(满分40分)都算作了垃圾级的游戏。前段时间听说为开拓欧美市场,《拳皇2002》、《钢铁虫师3》等将向XBOX移植,如果是真的,估计又是浪费XBOX机能的东西。

GBA上的《钢铁虫师 Advance》,2002年就放出了消息,起初定于2003年夏发售,然后就是一再地跳票,推迟、推迟、再推迟,2003年夏,官方终于放出了海报和一些截图,正当FANS们翘首期盼时,却传来再次跳票的消息,延迟至2004年一月,不久又宣布无限期延迟发售时间。SNK的捉襟见肘,可见一二。

PLAYMORE在成立之初就是以柏青哥(我们俗称的“小钢珠”)厂商的面目示人的,也许是在ARUZE的时候受了影响,也许是看到了曾经的柏青哥界大腕级厂商,如今靠一个《罪恶工具》在电子游戏市场风头正劲的SAMMY的牛×,SNK深知靠已经江河日下的街机产业和一块十多年的老旧街机基板,是无法长久支撑下去的,于是,2004年1月13日,公司宣布他们将在继续着在游戏业发展的同时,将业务重点转移至弹珠房这一竞争极其激烈、利润极其丰厚的产业上来,并发布了一款以《钢铁虫师》为主题的_机。依笔者分析,SNK此举是为了能站稳脚跟,待靠这一支柱羽翼丰满后,再杀回游戏市场以夺回曾经的与CAPCOM、NAMCO等_厂商平起平坐的地位。究竟是不是这样呢?我们拭目以待。

除了一些依然认为PLAYMORE是韩国公司的人外,还有不少人以为,SNKP就是原来那个SNK。其实不然,SNKP只是其中的一部分而已,还有SNKN、Noise Factory、SNK NEOGEO的香港、韩国、美国分公司。其中SNKP只拥有游戏和人物的版权,本身并没有开发游戏的能力;SNKN和Noise Factory担负着游戏的制作;SNKN还拥有原SNK的三座主题公园的所有权;Noise Factory担负着周边产品的开发销售和游戏的宣传,SNKN的三家分公司担负向所在地及周边地区进行市场推广。这些加起来,才“约等于”原来的SNK——在重生过程中,还是有一些比较核心的职员没能召回。

好了,_后让我们一起回味一下SNK那句还没有一起复活的口号:

THE FUTURE IS NOW!

路亚是什么?

路亚知识大杂烩,可能是有史以来总结概括_全面的一次。如果能从头看完,那你一定是个非常热爱路亚的新人。准备好了没?

据说路亚是90年代进入中国的,而我是13年开始玩的路亚。因为玩台钓相对耗时间,路亚是个很好的过钓鱼瘾的选择,有时候抛一竿就能上条大鱼。对于习惯台钓的人来说,路亚到底是什么呢?

路亚,一词属舶来品,由英文(lure)的近音译成,意思是引诱,诱惑。路亚钓鱼就利用鱼的捕食的天性引诱鱼,诱惑鱼上钩。又称其为(拟饵钓法),顾名思义是通过人为操控假饵摆动,利用不同形状的假饵在水中做出不同姿态,从而诱惑鱼类攻击,将其俘获。?与传统钓相比,路亚钓法环保,无污染,无需打窝,且易于携带。

关于路亚钓法的起源,有很多版本的传说。有人说路亚起源于美国,19世纪初,美国钓鱼人豪顿氏在河边手里拿着一小块木片一边摆弄一边与朋友闲聊,一不小心,木片掉进河中,一条不_的鱼立刻窜出叼走了木片。这个偶然的小事,触发了豪顿氏的灵感,此后他发明_上的_个路亚(拟饵)。芬兰人Lauri Rapala把拟饵做的更加_,并推广到了全_。随着人们对路亚的认识,根据肉食性鱼类的食性及捕食的方法,总结出了路亚钓法。路亚钓法作为一种健康运动,环保、时尚,一直令路亚钓者引以为豪,也有人称作“水上高尔夫”。也有人说,是当初有人在野餐时不慎汤匙落入水中,竟遭鱼只咬衔走而辗转发明而得。

如果你打算玩路亚,你打算怎么选择你的_根路亚竿?我觉得,在你做出选择之前,你有必要知道自己周围有什么样的路亚资源。也就是说,你周围有什么样的可以路亚的对象鱼。比如:翘嘴,鲈鱼,黑鱼,或者马口,餐条……带着这个问题,开始选择吧。这里,我们一起来了解一下路亚竿。

路亚竿一般可区分为:直柄竿、_柄竿。两者不同的地方在于握把型式及丝导环型式,所使用的卷线器也不同。?

直柄路亚竿是怎么样的?直接看下图:

_柄路亚竿

直柄路亚竿通常配纺车轮,而_柄通常配水滴轮。

纺车轮

水滴轮

知道这些之后,你还需要知道,你该选择多长的路亚竿,一般淡水路亚竿在1.8M到2.1米。越长,抛投得越远。

在确定路亚竿的长度之后,然后我们就要选择路亚竿的硬度了,由软到硬可以分:超软UL、软L、中软ML、中M、中硬MH、硬H、超硬XH。这需要配合拟饵做出选择。

除了长度,硬软,还有一个不能忽略的就是路亚竿的调性。

如果你路亚的是翘嘴,通常翘嘴比较常见,资源比较多。那么,选2米1的M的纺车轮的比较好。纺车轮比较容易操作一些。

如果周围翘嘴都不太多,那么选择一套马口竿吧。从路马口和白条开始也是不错的选择。

作为一个刚玩路亚的新人,我觉得用纺车轮比较好。因为纺车轮相对操作简单,容易上手,新手都能够很快掌握。所以,这里简单的介绍一下纺车轮。

首先,我们必须带着自己是去路亚什么鱼的,这个问题去了解纺车轮。因为我们_终的目的是要找到_适合我们想要的轮子。_贵的一定是_好的,但是_好的不一定是_适合的。性价比还是_主要的。

我们来看一下纺车轮的结构。

各个厂家对于纺车轮的参数大同小异,大概包括了一下的指标:一,型号。型号越大,线容量越大。二,重量,纺车轮的重量。三,刹车力。四,绕线量。五,刹车力。六,转速比。七,轴承。同一品牌的轮子,轴承越多、轮子越高端、价格越贵;八,材质。

这些参数对于渔轮来说都很重要,但是对于一个新手来说却不必都搞得很清楚。

我们总能看到对于“路亚”的解释,通常是这样说的:与传统钓相比,路亚钓法环保,无污染,无需打窝,且易于携带。由钓手反复抛竿与回线的方式操作,是非常健康的优雅运动。

这里说的反复抛竿是关键,我们要选渔轮,首先要考虑的是_好轻一点,然后坚固一点。因为太重了,手会很累,第二天胳膊会很疼。如果在淡水路亚,一般来说选择2000型左右的就差不多了。如果预算宽裕,轴承越多越好。刹车力越大越好。还有一点,在你去钓鱼之前先调整鱼轮的泄力——为了防止外拉力过大导致的绕线轮损坏或者断竿断线,当绕线轮受到一定的拉力后,会自动外放一些鱼线,以缓解鱼线两头对峙的拉力,同时也能更好的协助钓手起鱼。一开始忽略了这点跑过好些鱼。

或许你已经很了解纺车轮性能了,而且也已经用惯了。并且,对水滴轮的优点缺点也都了然于心。那么,你是不是就不会用水滴轮了?

水滴轮样子好看。为了好看,我们就给路亚的新手讲解讲解水滴轮。

水滴轮有啥优点:_,好看,比纺车轮好看。

水滴轮属于卧轮的一种,水滴轮主要是用于路亚钓,因此也有人称路亚轮。相比纺车轮,水滴轮抛投_度更高,体积小,出线容易控制,中鱼后铰力比较强劲

_的缺点就是容易炸线。

那么,怎么才能少炸线呢?因为甩钩时放出的鱼线超过线轴回转的速度,鱼线_轴上乱作一团,这就是炸线。尽量把阻力和刹车调整到尽量大一些,然后从侧抛开始,然后多练习。炸线难免,多用尼龙线,不过用PE线,解粉不易。

常见的水滴轮有两种:

1,磁性刹车轮。

2,离心刹车轮。

磁性刹车轮,它的主要特征,外部有一个磁力调节的旋钮,0-10级可调,10为_刹车力。离心刹车轮,它的主要特征,侧盖很方便打开,主要调节刹车豆位置控制刹车力,刹车豆全部往_外层 推出是_刹车力。

说到这里 我们来看一下被拆开的水滴轮的结构。这里我们只要稍微了解一下就好了,因为作为新手,能抛投出去,不炸线才是_要紧的。

刚才说了,如何减少炸线的发生,可能尽量把阻力和刹车调整到尽量大一些。我们怎么调阻力,怎么调刹车?

一, 机械刹车系统是轮子本身的一个重要的刹车系统,这个是从机械的角度来控制线杯的转速,以调整出线时的顺滑度。

二,水滴轮右侧带数字的旋转钮0-10(有的是MAX-MIN也就是大--小)这个是钮是调节水滴轮的磁力刹车钮。磁力刹车系统是利用线杯旋转切割磁铁的磁力线所产生的电磁力,与磁铁产生反方向的作用力,从而产生的刹车效果

三,摇柄中间的那个星形的扳手是调节线杯的泄力,使用作用和我们纺车轮相同,也是控制受到一定拉力以后,线杯可以自动出线

这里大致的介绍了一下水滴轮,可能不是太全面,希望对你有用。当然,如果预算允许,就一句话:“买贵的”

如果你玩路亚,十有八九_次用的是亮片。所以,我们给那些新人们介绍介绍亮片。

我们暂且把亮片以形状区分:

1.斜切亮片。斜切亮片上薄下厚,前轻后重,是典型的重心后置设计。斜切亮片在水中表现出的泳姿是左右摇摆呈“S”形线路行进。这种亮片是_的远投用饵,其斜切面一般贴有镭射反光膜,尾钩挂有羽毛挂件或红心挂件,可增大在水中的摇摆幅度,也提升了泳姿的柔和度和自然度,诱鱼效果会更加_。

斜切亮片有单钩的,有三本钩的,也有带羽毛的,各种各样的都可以买到。

2.勺形亮片。传统的勺形亮片就如我们吃饭用的小勺子。勺形亮片在水下表现出的泳姿是左右摇摆、旋转或者上下翻腾。勺形亮片的动作幅度要比斜切亮片夸张,对鱼儿的刺激也更大。这种拟饵可以达到入水即被截杀的效果,也就是我们所说的截口。_常见的勺形亮片有蝮蛇、全息蝉等经典款式。

3.柳叶亮片。柳叶亮片的外观犹如柳叶、水蛇,整个亮片共有两道弯,线条曲线十分优美,在水中表现出的泳姿主要是旋转和左右摇摆。其特点是极像在水中仓皇逃窜的小饵鱼,对目标鱼有极大的诱惑力。

4.旋转亮片。旋转亮片是一种小型组合亮片,中间由一颗空心铅来配重,再配合一两个柳叶刀或水滴形超薄亮片作为反光源。这种亮片在水下表现出的泳姿是反光亮片高速旋转,以此来吸引对象鱼的注意。

5.复合亮片。复合亮片也就是升级版的旋转亮片,这种亮片具有防缠效果,在水中会触发波动,还会产生光线折射,发出声音,这些因素都会成为引诱鱼儿上钩的条件。复合亮片的尾钩可再挂上卷尾蛆或者T尾软虫,配以操竿动作,便可有效避免拟饵挂底。这样做可以大大延长拟饵在水中的停留时间,便于钓者进行较为细致的搜索。

平时出门钓鱼的时候我通常是带几种亮片的,也有人就只带一种。怎么喜好怎么带就是了。当然,亮片除了样子,还要考虑它的重量,以及亮片装什么样的钩子。

亮片是远投性能_的拟饵,很多时候能扔远一些就能多一分被咬钩的可能性。理论上越重的亮片就抛得越远,在同样的收线速度下,亮片越轻就越靠近水体上层,亮片越重则越靠近底层。

除此之外,我们常见的亮片后面有带单钩的,还有带双钩的。对于我来说,单钩钓小鱼,双钩钓大鱼。当然这也不是一定的。

1.单钩亮片的尾部只挂一枚普通的单钩,主要针对个体较小、活性不高、开口幅度小的对象鱼。单钩亮片的优点是适口性强,特别利于目标鱼捕捉,尤其是目标鱼的个体较小时,这种亮片的优势会更加明显,所以我们在路亚马口时多使用单钩亮片。

2.三本钩亮片。三本钩亮片是_常见的也是_常用的亮片,这种亮片还可细分为单三本钩亮片和双三本钩亮片。单三本钩亮片的尾部只挂一枚三本钩,双三本钩亮片是指亮片的尾部和中部各挂一枚三本钩。

这里对于路亚的硬饵做一下梳理,初学者可以学习收藏。我_喜欢用的硬饵除了亮片之外就是“铅笔”,所以从“铅笔”说起吧。

铅笔型拟饵从形体上来看,头部较小,身形瘦长,状似铅笔,因此得名。铅笔拟饵又分为浮水铅笔和沉水铅笔。它们有两个比较重要的区别:入水状态和表现姿态。

入水状态:浮水铅笔入水后会以特定的角度漂浮在水面上,而沉水铅笔比重较大,入水后会沉没水中;

表现姿态:浮水铅笔经典泳姿是“之字步”,会在水面左右摆动,泛起涟漪;而沉水铅笔水层更广,它在水中可以自由下沉,并自动颤游。

浮水铅笔:五月份时,小白条开始进入产卵季节,入夜后会在水表疯狂的追逐打圈,炸水_起,这个时候非常适合用浮水铅笔;

沉水铅笔:沉水铅笔的优势是水层更广,用匀速慢收的方式是沉水铅笔自颤在中上水层,对傍晚时来浅滩觅食的翘嘴诱惑力非常大。

米诺:它的外型恰似一种身躯细长的小鱼,模仿了欧美大部分水域里自然生长的叫做Minnow的小鱼,它永远是掠食性鱼类追逐的目标,自从_只米诺并获得成功后,很多人便都喜欢模仿当地的Minnow形状及泳姿,进而创造出许许多多不同名称的产品。在体型设计上,Minnow路亚的必备原则是瘦长、流线型。

米诺在外形上和铅笔很相似,只是在接近鳃部的下方都会有塑胶或木制小唇片或称为压水板,通常都是由鳃部附近向前下方延伸,与嘴部保持大约三十到四十五度的角度,唇片表面平坦,前缘呈接近半圆的弧度;也有将唇片定置在路亚嘴部下方者,也是向前下方延伸,但角度却有大有小,长度方面也颇不_,形状上的变化更大,有的是前方逐渐宽广,有的却恰好相反,为逐渐收束甚至呈锐角状,此类唇片本身即具有各种型态的凹槽,材质以塑胶或金属片为主,而金属唇片通常都可调整角度。居多米诺本身是浮在水面上的,通过收线,路亚在唇片的压水作用下潜水,深度由唇片的大小、角度和收线的速度决定。

米诺Minnow路亚比较容易操作,在抛投后压低竿头(如站在高位则竿尖指向水面),保持稳定的速度回收,这是_基本的操控手法,但也非常实用。掌握基本的操作手法后,可以再加进一些花式手法,比如在匀速回收时,每收几圈线竿尖轻轻一抽,略使路亚加速,模仿小鱼慌忙逃窜的样子;也可在收线时,竿尖往左轻抽一下,再往右轻抽一下,如此反复,这样使水中的路亚呈“之”字形前进路线,更易引起掠鱼的注意。

然后我们来看一下纯水面系的路亚饵——波趴,她是一种路亚钓法里常用以及常见的一种拟饵,属于水面系的拟饵。诱鱼的原理是,通过其与水面接触造成的声音来引起对象鱼进攻的_。波趴外形特点是是头较大,呈现向内凹陷或者是略斜、像张嘴一样的外形。

波爬通过抽动钓竿而在水面激出水花来扮演被大鱼追赶时在水面撞出的水花来诱鱼的,速度快慢不同会使撞出的水花有所不同,用在鱼儿活跃或在水面附近找小鱼群时_有效。清晨用Popper是_时机。在早晨和黄昏找一些草堆附近或浅水区,沿着岸边拖动,比较好用的手法有举高竿头,中速不停地收,到近岸时降低竿头收回来;进阶的手法系投饵后降低竿头,不停的用微小的动作抽动和以高速收回;在鱼儿活性低的时段,动作应以较慢和低_率撞出水花较好,钓点应选在凹入的湾位为主。在水浊时使用Popper效果较好。

还有一种饵,_次见到我以为是米诺,后来才知道它叫:摇摆或者小胖(CRANK),它身体圆滚滚又很肥胖,所以被称之为路亚小胖子。

小胖子的体型一般看起来都是短胖的,但是小胖子的身体曲线特别的圆滑,凹凸有致,唇片比较大,所以在拖动的时候动作幅度特别大,再加上它体内有颗钢珠,可以发出很大的声响,它的泳姿很夸张,_下贱,骚首摆臀,可以潜入到_深的水域去引诱那里的鱼儿,它在各个水层中都会发挥出很大的作用,具有着出奇制胜的效果。

VIB为Viberation的缩写,意思为颤动、振动、震动,它是模仿鲱鱼科的小型鱼类的形态。材质也有很多种,常见的是硬质塑料、木质和金属,还有现在流行的软胶VIB。身体大多呈菱形和长条形,系线环在背部,无导水板,是利用头部的平面微凹部份造成水阻,形成左右快速的颤抖前进。

VIB由于比重大于水的关系,所以能靠操竿的技巧可以搜寻表、中、底层水域,所以又有人称全泳层拟饵,它是一种可以完全沉水的路亚饵,靠拖动时身体的左右摆动和声音来引鱼,是攻击中层或底层鱼不错的选择,适用于水中较少障碍的广阔水面大范围搜索。

路亚软饵介绍,入坑必备知识,收藏保存请随意,阅后务必点赞,否则空军概率加成25.85%!

上次有专门介绍过软饵的钓组大致有:德州钓组(TEXAS?RIG),卡罗莱纳钓组(CAROLINA),咬铅钓组(SPLIT?SHOT),无铅钓组(NO?SINKER),倒吊钓组(Down?Shot),维基钓组(Wacky Style)

今天就整理一下软饵的种类,_新人收藏学习。

软饵,顾名思义就是软的拟饵。软饵相比于硬饵没有那么多如泳层设定以及泳姿设定的外形。软饵的型态可以简单,也可以繁琐。所以软饵的适用范围相对于其他种类就更加的广泛,在钓组搭配上面就会显得多元化。

蛆型饵(GRUB):它又分为直尾蛆、卷尾蛆和双尾蛆。蛆型软饵也是软饵中常见的一种类型,其中的卷尾蛆可算是经典之作,由长型的身体加上卷着的尾巴构成。这种软饵操作应用比较简单,基本上就是“扔出去,收回来”这样一个过程,收回时,卷尾蛆的尾巴会在水中诱惑的转动,带出水波,吸引鱼类追咬。

虫型软饵:大致的概念和蛆型路亚相同,是体型更长的软饵,在这里比较强调的是软饵往更底层的游动,也就是在水底常常游窜的虫,长度分为很多种,当然太长的虫型路亚不好操作,一般来说适用规格都不会超过5英寸。当然如果当心更深层流速较大的话,也可适用更重一点铅。

鱼型软饵:因为头部内包铅,因而是一种下沉速度较快的假饵。可根据鱼体的大小,配置相应大小的软饵鱼,因其有多种彩色可在不同的清、浊水域选用。且饵头部有铅,亮反光,饵腹部有亮片反光,饵的尾部在水中晃动,极易被鱼发现,继而追食,背部腹部均有利钩,无论鱼从哪个角度下口,均可擒获。

虾型软饵(SHRIMP):虾型软饵在平时作钓中使用非常_繁,属于出勤率比较高的类型。除在BAS_ishing中得到广泛运用外,它在钓黑鱼上也有着非常出色的表现。这类软饵的比重一般比较大,自身重量比较适合抛投,所以可以用于无铅钓组。

除此之外还有各种各样的软饵,使用方法都大同小异。

如果你准备好了路亚装备,你打算在哪抛下你的_竿?这是不是你_希望知道的?

通常,这个_适合我们抛竿的地方就被称为标点。

那么,标点怎么找?_简单,_有效,_直接,_好的方法是:问身边那些曾经路到鱼的钓友,问问他们哪能钓到鱼。当然,有时候一个好的标点会被藏着掖着。所以,当你实在问不到答案的时候。那么,你就只能自己按着前人的总结自己去找了。

这里,我们再来温故一下前辈们对于路亚标点的总结吧。

所谓的标点其实就是鱼常常活动进食的地方,就是我们的拟饵适合被抛过去的地方。在这些地方,在恰当的时间,恰当的天气下中鱼会相对容易一些。

先看图:

上面的是无数的钓鱼人经验的总结。用对鱼竿,用对鱼饵,用对鱼线,然后参考着前人的经验总结去找合适的标点。然后,就一个字:“撸”。撸完之后还有两个字:“总结”。每个地方的鱼情是不一样的,开口时间,对不同饵表现出来的热情等等……

路亚的_竿你会抛在哪里?这其实并不是_要紧的,因为一竿_的可能性几乎为零。关键的是,等你抛了一千竿还是没鱼的话,你对于路亚的热情或许就没有了。所以,在没有撸到_条鱼之前,千万别把让这份热情熄灭掉。卷起袖子,撸!

丢失,可看原文。

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什么是磁翻板液位计?

磁翻板液位计(也可称为磁性浮子液位计)根据浮力原理和磁性耦合作用研制而成。当被测容器中的液位升降时,液位计本体管中的磁性浮子也随之升降,浮子内的_磁钢通过磁耦合传递到磁翻柱指示器,驱动红、白翻柱翻转180°,当液位上升时翻柱由白色转变为红色,当液位下降时翻柱由红色转变为白色,指示器的红白交界处为容器内部液位的实际高度,从而实现液位清晰的指示。二相邻指示板轴向间距离为10mm,因此,液位指示误差为±10mm。主体周围不容许有导磁体靠近否则直接影响液位计准确工作。因运输过程中为了不使浮球组件损坏,故出厂前将浮球组件取出液位计主体管外,待液位计安装完毕后,打开底部排污法兰,再将浮球组件重新装入主体管内,注意浮球组件重的一头朝上,不能倒装。

switch nfc区域在哪

switch的nfc区域在右摇杆上面,switch的nfc功能可以使玩家刷amiibo来获得游戏道具。任天堂是任天堂公司于2017年3月发布的主机,采用家用机、掌机一体化设计。

Nintendo Switch是任天堂前社长岩田聪_后一部参与开发的硬件产品。NS首秀获得强烈反响,预告片YouTube首日播放量超一千万回,一度登顶YouTube播放榜首。

任天堂Switch上市,同时发售的还有SwitchPro控制器。NintendoSwitch的pro手柄可支持PC,steam大屏幕模式,安卓手机、平板等NS的pro手柄续航40小时,充电6小时,带蓝牙,NFC,HD震动扳机舒服,震动可以模拟一些细致的动作,比如小钢珠的滚动。Nintendo Switch拥有一对可以分拆的手柄,名字叫做Joy-Con。

SNK的公司历史

1978年7月,一家以股份制形式成立的新的游戏公司在日本大阪成立了,它就是SNK公司的前身新日本企画公司。公司成立之初便开始了电子游戏的开发和制作,不久,公司的_款游戏《大和战舰》就在日本上市。这是一款射击游戏,这是这所新公司的处女作,所以应该得到了当时电子游戏市场的强烈关注。在新开张的初期,它主要制作一些射击游戏,也有一些动作过关游戏,随着发展的迅速,在1979年只推出了2款射击游戏,1980年就已经有7款之多。直到1981年,新日本企画才慢慢地被日本玩家所注意,成为较受欢迎的几家公司之一。

在1982年以后,新日本企画开始了稳步的发展,公司开始了发展和壮大。在八十年代后期,公司为了改变其开发的游戏类型单一的现象,又开始了开发其他类型游戏的尝试,其中不乏我们熟悉的作品,比如说当年我们在某些大型商场里面的光_射击游戏,其中就有它的作品。

1986年4月,新日本企画正式更名为我们熟悉的“SNK”公司。S、N、K三个字母是新日本企划(Shin Nihon Kikaku)这个名字的首字母缩写。从此,SNK这个名字标志着格斗爱好者的图腾。

1986年,SNK冒着破产的危险推出了一款当时震惊日本的街机游戏《雅典娜》(ATHENA)。《雅典娜》是一款动作过关游戏,玩家要操纵手持长剑的智慧女神雅典娜斩妖除魔。当时,SNK高层冒着极大的风险,在游戏的基板中加入了一种自行研制的当时还没有同类产品的声音芯片,用来播放由当时日本_的一位偶像派女歌手演唱的游戏主题曲。同年,另一款游戏也较引人注意,那就是《怒》(IKARI WARRIORS)。这也是一款平面横向过关的动作游戏,讲述了佣兵组织打倒邪恶势力的故事。其中1P主人公是克拉克(CLAKR STEEL),2P主人公是拉尔夫(RALF JONES),而幕后的指挥官是哈迪兰(HEIDERN)。这些人后来都重聚在《格斗_》中。还有一部不得不提的作品《古巴英雄》。《古巴英雄》(CUBA HEROES)相信年龄在25岁左右的朋友小时候都在机厅里见过。本作讲述的是老一代革命家切·格瓦拉(GUEVARA)和卡斯特罗(CASTRO)就是现在的古巴***一起打败独裁者建立社会主义_的故事!游戏过程火暴无比,而且_次在游戏中引入了“乘物”系统,玩家可以搭乘坦克来攻击敌人,甚至可以利用上下坦克的“_时间”来保命!这一切都在后来的传世经典《合金弹头》(METAL SLUG)中得到重现!可能有人认为为什么SNK可以做出那么好的射击游戏《合金弹头》来?可能那是因为SNK公司本来就是凭借制作射击游戏起家的!

1987年,具有大人气的《雅典娜》发售了续作,同样大受欢迎。1988年是SNK丰收的一年,共有10款作品上市,其中不乏经典名作。比如《脱狱(PRISONERS OF WARS)相信大家小时候都玩过他的FC版吧!并且,这10款游戏中,有5款是动作类,可以说是在试验。

_,SNK又重归动作游戏的本行来。当年的11款游戏有一半是动作类的。

1990年夏天的AOU(ARCADE OF UNIVERSAL)万国街机博览会上,SNK公司展出了他们的名为“NEO GEO”的“符合多线路视_系统”(简称MVS基板)。这就是陪伴SNK度过辉煌时期的主力街机基板。

1991年7月,在“把街机带回家”为口号的卡带式家用游戏主机“NEO GEO”正式发售!期间,为配合主机的发售,SNK在日本的12个地区举办了以“NEO GEO”游戏为内容的游戏大赛,参赛者因此深刻地体会到了“把街机带回家”的效果!但因主机及卡带过于昂贵,且游戏类型过于单一,“NEO GEO”的销量不甚理想。11月,SNK格斗游戏的_弹《饿狼传说》初代发售。《饿狼传说》(FETAL FURY)是SNK格斗游戏的代表作。但是当时濒临倒闭的CAPCOM公司推出的原祖格斗游戏--《街头霸王》(STREET FIGHTERS)初代在日本引起了很大的反响,所以SNK公司临时决定将游戏类型改为格斗类。这可以从游戏的标题界面看出来,因为上面不_1PLAYER和2PLAYERS动作游戏的标准选项,更有“双人协力模式”,也就是两人一起打电脑。从此SNK开始制作大量格斗游戏!

1992年1月,因为SNK的家用主机“NEO GEO”及其卡带的昂贵价格,SNK开始在全国各地开展主机和卡带的出租业务,受到广泛好评!9月,作为历史上_个达到100M容量的电子游戏--《龙虎之拳》发售。10月,“NEO GEO”主机获得通产省颁发的_设计奖。11月,“NEO GEO”主题公园在大阪(OSAKA)开张。12月《饿狼传说2》发售!

《龙虎之拳》(ART OF FIGHTING)是历史上_个引出超必杀技概念的格斗游戏。当玩家所选的角色在血槽下方的能量槽蓄满的情况下,输入特定指令即可发出超必杀技。由于本作的人物形象巨大,加上画面有放大缩小功能,爽快感满点,因此本作大受欢迎。

在大人气的续作《饿狼传说2》中,格斗游戏史上_次出现了前冲和疾退的指令。只要快速同方向输入两次指令就能实现快速移动。这指令已经已经成为了格斗游戏的标准指令。1993年4月,SNK与日本广播电台合作推出了有关SNK公司及其游戏的相关专题报道节目。7月,《侍魂》发售!《饿狼传说2》推出了动画版。9月,《饿狼传说特别版》(SPECIAL EDITION)发售。《侍魂》(SAMURAI SPIRITS)是历史上_部以武士持刀对决为主题的游戏,游戏虽然没有超必杀技,但是怒槽的引入和极具魄力的大斩让人热血沸腾!!这又是一个传说的开始!1994年3月,《龙虎之拳2》发售;8月,《格斗_’94》发售;9月,“NEO GEO”CD版主机发售;10月,《真·侍魂——霸王丸地狱变》发售……

《拳王94》(THE KING OF FIGHTERS’94,简称KOF)及其后的系列作品是SNK的一个不可磨灭的经典,很多玩家都是从此作及其续作KOF95开始接触SNK的游戏的。它将它旗下各个时期的经典作品的经典人物重新聚集在一起,加上原创的主人公,并独创3对3组队战系统,创造出来的新类型格斗游戏!SNK又在系统中_次引入了原地侧闪系统和蓄气系统和大跳方式,使对战更加激烈!本作一经推出,引起极大轰动。《真·侍魂霸王丸地狱变》是对战平衡性_的杰作,但是,让人意外的是,这样一款名作竟然是由当年集体从CAPCOM跳槽过来的原《街霸2》小组制作的。

1995年3月,《饿狼传说3》发售。3月至4月,全日本“NEO GEO”巡回演唱会成功举行。4月,《风云默视录》发售。7月,《拳王’95》发售。11月《侍魂--斩红郎无双剑》发售。12月,《REAL BOUT饿狼传说》发售。“NEO GEO”主题公园开始建设。

1996年3月,采用真人影象的《龙虎之拳外传》发售。7月《拳王’96》发售。9月,《风云:SUPER TAG BATTLE》发售。10月《侍魂——天草降临》发售!12月,SNK的虚拟角色乐队“斗士们”成立!全日本“SNK支持者联盟”也在SNK的大力协助下成立。在《拳皇96》中,SNK再次创新,将前作中已经成熟的系统删除,而加入了紧急回避系统、受身系统、多重跳跃系统、防御崩坏系统(GUARD CRUSH)以及破招系统(COUNTER),而在血红气满的情况下,更可以发出MAX超必杀技。由此作开始,SNK的格斗游戏走上了CAPCOM完全不同的风格。

1997年1月,SNK的64位基板“HYPER NEO GEO 64”正式推出。同月,经典的《拳王’97》发售。同月,SNK的亚洲五大城市巡回展示会。举行,。期间SNK的便携式主机NEG GEO POCKET以及它的后续机种NEO GEO POCKET COLOR发表。之后的经典相继发售,本来KOF在97就没有再做下去的意思,但是而禁不住FANS的强烈要求和请愿,SNK还是迅速打造了全新的KOF,并决定把KOF继续下去。

SNK在家用机的市场上也没有放过,在SS和PS上均有街机作品的移植版本。在SNK自行研制的主机“NEO GEO”上,基本上SNK在街机上推出的游戏都有卡带版,但是价格极为昂贵。后来,SNK推出了CD版的NEO GEO,把软件的价格降了下来,但是,读取的速度却大大下降了。之后2倍转速的CD版NEO GEO上市,但速度仍然不能让人满意。值得一提的是,SNK的NEO GEO专用摇杆被公认为史上手感_好的摇杆! 除了自家的NEO GEO,SNK先后推出了自行研制的便携式主机NGP和NGPC,在上面推出了大量游戏。作为第三方软件商,SNK在这一方面也非常活跃。PS和SS上都可以见到KOF的家用机版本。特别是DC上的KOF98和KOF99,在原创游戏方面,SNK曾经在PS上推出过AVG游戏《拳王——京》(THE KING OF FIGHTERS——KYO)和《雅典娜——AWAKEN FROM ORDINARY LIFE》,结果却是差强人意。提起SNK自制的游戏就不过不得不提到当年在PS、SS、NEO GEO三大主机上均推出过的《真说侍魂武士列传》。

90年代,由于家用机市场旺盛,日本的街机市场进入了前所未有的萧条期,许多街机名厂或消失在业界,或陷入低谷。_和模拟器的出现,使得SNK的日子开始艰难起来。由于得不到第三方软件商的支持以及只有格斗游戏品种过于单一,掌机NGP和NGPC造成了巨大的灾难。加之公司过高估计自身的实力事隔,仅6个月就迫不及待地在NGP后推出NGPC,进军3D游戏界,大办娱乐场所等与游戏无关的产业,,SNK惊现巨额赤字。不过,在这个时候,KOF2000还是推出了。

通常SNK在每年的夏天引爆新一轮的格斗热潮,但是这一次,KOF2000迟到了!直到冬天,《拳皇2000》才出现。KOF2000是SNK的正宗KOF系列的_后一部作品,也是拳皇御用人设师森气楼的_后一部作品。似乎是想好了要向FANS告别,KOF2000里尽是熟悉的身影,出色的画面让人不敢相信这仍然是用了十几年的16位基板的作品。

2000年底,SNK的债务已达380亿日圆。为了在业界生存,SNK迫不得已让日本_的柏青哥业巨头ARUZE公司以50亿日圆收购了51%的股份,成为ARUZE的子会社。但是,街机市场仍然一片萧条,SNK的发展又处处受到ARUZE的限制。终于,SNK决定不再坐以待毙。2001年4月,SNK向大阪地方法院申请“再次注册”,希望以“SNK”这个名字重新注册一家独立的新公司,以此彻底摆脱ARUZE的阴影。但令人遗憾的是,大阪地方法院却驳回了SNK的申请。此时SNK的处境相当尴尬:ARUZE高层震怒不已!SNK随即又向大阪地方法院申请“民事再生手续”,也就是破产保护了。如果成功的话,各债主将暂时不能向SNK_,这样公司可以得到喘息之机。但是,2001年10月1日,大坂地方法院无情地再次驳回了SNK的申请。“SNK正式宣告破产,立即变卖所有库存货物和其名下的所有娱乐场所以偿还债务。”SNK从此退出了历史舞台。森大师_后一次为SNK作画,名字就是KOF FOREVER。 从被ARUZE收购到破产,不少玩家对此唏嘘不已,可是,当时没有人想到,这只是SNK的川崎社长的一个“阴谋”的开始。

在向ARUZE“投怀送抱”后不久,SNK提出向韩国投资,由于ARUZE高层对SNK的信赖,批准了这一请求,SNK在韩国秘密组建了一家小公司(即为后来的SNK NEOGEO KOREA),担当公司总裁的正是SNK营业部负责人长野,SNK还将所有游戏版权以及角色肖像权还有“NEOGEO”的商标权转移到这家公司。川崎的“阴谋”第二步完成。

2001年4月,SNK向大阪法院提出“民事再生”,未果,于10月宣告破产。消息传来,街机玩家一片唏嘘。但是,川崎在破产前又想到了钻法律空子的办法。

2001年7月,由川崎投资,以ARUZE当初委托SNK在韩国投资的资本,以及将《拳皇2001》、《拳皇2002》外包给韩国的_街机厂商EOLITH而获得的资金作为启动资金,PLAYMORE公司正式成立,并从破产的,已经转让了所有人物和游戏版权的原SNK手中将SNK的办公大楼买回。而三座SNK的主题公园,也成为了PLAYMORE旗下的Sun Amusement的产业。(这里我们不难看出,SNK的所谓“变卖资产”不过是川崎将这些资产从左手转到右手)原SNK主要职工纷纷回到川崎帐下。复活计划_步骤“金蝉脱壳”正式完成。数百亿日元的债务,则被尽数抛给了ARUZE。

在这里,我要提一下,由于SNK在重生过程中与多家韩国公司发生了莫大的关系,加上国内很多媒体的错误报导以讹传讹,以及后面将要提到的原因,使得很多不明真相的人错误地以为PLAYMORE是韩国公司,并对其制作的游戏产生了排斥心理。

《拳皇2001》是倒闭前夕的SNK发行,EOLITH公司制作的游戏,曾令玩家们一片哗然,EOLITH对MVS的机能并不熟悉,游戏的画面变得粗糙无比,颜色发黄,音乐制作毛糙,不堪入耳,同时由于森气楼的离去,新的画师(NONO)的风格又与以前大不相同,KOF2001的人设从写实变成了夸张的风格。系统上,组队战又发生了变化,由前两作的固定三人上场一人援护变为自由决定几人上场几人援护。游戏质量很低,包、库拉等角色更有着极其简单的无限连。不少玩家均对EOLITH感到反感,KOF2001成了系列中_差一作。

次年3月,_款打着PLAYMORE名号的游戏《合金弹头4》发售,由曾参与制作《战国传承3》的PLAYMORE旗下的Noise Factory和韩国的Mega Enterprise共同制作,PLAYMORE冠名发行。游戏制作水准同样低劣不堪。和被誉为系列_作的前作产生巨大落差。就因为如此,玩家们普遍对PLAYMORE表示了不满。

2002年秋,在总结令人作呕的KOF2001的经验教训后,PLAYMORE和EOLITH把《拳皇2002》带到了玩家眼前。游戏取消了广为玩家所诟病的援护系统,回归了过去3对3的战斗模式,令人感觉回到了KOF'98的时代。而且情节上也和'98一样是没有故事的大乱斗,因此本作中可以看到大蛇八杰集与NESTS的库拉、K9999等人上演“关公战秦琼”的好戏。制作者把SUPER CANCEL系统发扬光大,从而使某些角色形成了更多更凶猛的连续技(_受益者当属草薙京了)。新增了在血减到四分之一及拥有两条以上气槽就可发动的“隐藏超杀”,威力巨大,可惜大部分人的都是鸡肋。_缺点就是画面依然不佳,发灰。音乐听起来也是一股浓浓的塑料味。尽管如此,因为相对较好的平衡性以及新旧角色回归的大集合制作,KOF2002还是在中国和日本都大受好评,也总算为KOF系列自1999年以来每况愈下的尴尬局面挽回了些面子。

同年,PLAYMORE还从大群龙公司(Technos)和ATLUS公司手中买进版权复活了两款经典:《双截龙格斗版》的续作《龙吼》(Rage Of The Drag_)和《新豪血寺一族·斗婚》。

平心而论,这两作的素质并不是很高,虽然在Noise Factory的努力下,画面又变得华丽无比,可以说把MVS的机能发挥到了极限。但是由于失败的系统(两个游戏的系统、画面风格完全一样,《斗婚》中甚至还有四个《龙吼》的人物来客串隐藏人物),除了华丽的画面和漂亮的人设外一无是处,也因此沦落为机厅里的常年空机。

2003年,PLAYMORE又发表了几款年度的重头戏——《SNK_s Capcom SVC Chaos》(新大地对嘉富康真·大乱斗)、《侍魂·零》(Samurai Shodown_ a.k.a. Samurai Spirits Zero)、《合金弹头5》(Metal Slug 5)分别于当年的7月、9月、11月发售。而整个上半年,PLAYMORE做足了《SNK_s Capcom SVC Chaos》的宣传攻势。

《SNK_s Capcom SVC Chaos》,以SNK和CAPCOM两家街机2D格斗大厂的人物之间的乱斗为卖点,由于上半年的宣传,(PLAYMORE在那一年的美国E3大展上便以此为宣传重点,已经显得很过时的16位水准2D画面在一堆CG影像的展台中很是扎眼)玩家们曾对其抱有很大希望,可到头来还是失望了,这是个与KOF截然不同的格斗游戏,其重新设计的战斗系统也并不是很成功,没有分段跳、没有闪避、只有类似KOF2002的隐藏超杀的“EXCEED”。游戏的水准只能说是一般。

2003年6月,PLAYMORE突然把其旗下的SUN Amusements公司更名为“SNK NeoGeo”(以下简称SNKN),在玩家中引起轩然大波,一时谣言四起,不少玩家以为这就是原来的SNK回来了,一度出现“重生的SNK将从PLAYMORE手中收回版权,KOF2003将是韩国人做的_后一款KOF”的谣传。事实上PLAYMORE并非韩国公司,与EOLITH的合作也在KOF2002后就终止了,突然宣布中止和另一家韩国公司Unotac的合作,令《拳皇网络版》中途停止开发,则标志着PLAYMORE与韩国人彻底断绝关系。

就在2003年7月,PLAYMORE改名为“SNK Playmore”(以下简称SNKP),标志着川崎的计划的第二步“还魂”完成,至此,SNK正式完成复活计划。 《侍魂·零》(Samurai Spirits Zero),美版称《侍魂5》(Samurai ShodownV)是SNK复活后_个打着SNKP旗号的游戏,YUKI公司也参与了制作,中断多年的《侍魂》又回来了!!!其人设则是鼎鼎大名的_漫画《浪客剑心》的作者和月伸宏。(个人感觉他的风格不太适合《侍魂》而更适合《月华剑士》)可惜,再次变革的系统同样令玩家不满,游戏取消了“修罗”、“罗刹”剑质的设定,把霸王丸、娜可露露、风间火月、风间苍月四个角色的罗刹版作为独立角色出场,新加入剑气、无之境地、冥想等要素,但是,失败的系统毁了游戏,《侍魂·零》没能取得成功。

2003年9月,SNKP带着走过快十个春秋的《拳皇》参加了2003年秋季TGS(东京电玩展),SNK的展台并不大,但却是所有展台中_火爆的一个,不少玩家纷纷表示“是以前的SNK的感觉了。”在这次TGS上,SNKP正式发表了《拳皇2003》,并重新启动“拳皇3D化”计划,但这次不是Hyper NeoGeo 64基板,而是将在2004年夏在PS2上推出《拳皇3D》(暂定名,後来易名为KOF Maximum Impact),并展示了一段游戏的CG预告。同时,SAMMY也宣布SNKP参与其与CAPCOM的三方合作,SNK将于2004年春在SAMMY的Atomiswave基板上推出KOF的新作。据称将利用AW-NET,一个连接在Atomiswave上的网络服务,允许游戏者收到一些不同的礼物--如自定义角色颜色,加入网上的得分排名、下载壁纸到手机等。笔者认为这将是一款纪念性质的KOF,以纪念拳皇十周年。

进入2003年冬季,11月发售了《合金弹头5》,虽不能说十全十美,但总算给了玩家一个还算满意的交待,大部分玩家玩过之后都表示“比四代强多了”由于1-3代的原班人马的离去,新的制作组在经验欠缺的情况下也弄出了一些缺点:如BUG巨多、流程过短、宝物设置不够合理等等。

12月,收回制作权的《拳皇2003》在万众瞩目下正式登场,在日本很有人气的插画画家Falcoon担当人设。系统没有恢复援护,但又有了一个类似《龙吼》的换人系统,并可在换人过程中实施耗费一条气槽的“交换攻击”,使对手出现长时间的硬直状态而使下一个入场的角色继续攻击,其间可以形成连续技,但由于对换人的时机有限制,不能随意换人,避免了出现无限连。战斗模式也由过去的回合制变为车轮战--在_位角色被打败后不会有调整第二位马上上场继续战斗。还有一个“队长”的设定,每队可由玩家_一个队长,可以使用作为队长时才会有的“队长超杀”。取消CD超重击、必杀技出招简化。此外还有“弹墙”的设定,在角色被撞上版边时会弹回来,这也可以形成连续技。而KOF2003的新主角ASH,是KOF主角史上_次出现了“恶人”。与草薙京/K的赤炎、八神庵的苍炎、真克里斯的紫炎相对的,ASH使用的是来历不明的翠炎。很多玩家想不通为什么要设计出这么一个奇怪的家伙,处处和三神器作对,这个悬念直到2010年的kof13才得以揭晓,ASH也由此成为KOF史上_可悲的主角!

本作还_次出现了多结局的设定,如果用普通技打败幻·草剃京,那么接下来面对的就是卢卡尔的儿子Adelheid,招式和怒加相同。这个BOSS相对较弱,但比起以前几个BOSS的来也够强了;如果用必杀技打败幻·草剃京,那么要面对的是神乐姐妹,打败她们后才是真正的_终BOSS--_,是个比之前堪称系列_强大的KOF2001的_终BOSS Igniz还要恐怖得多的家伙,打败他后才是_终结局。

当初发布KOF2003的系统时,曾引起激烈的讨论,有人断言肯定又是一部烂作,有人持观望态度。事实证明,这个系统还算成功,如果再作一些改良,这套系统很有潜力,实际上在后续的KOF11中,换人系统得以发扬光大,使得KOF11又成为了KOF系列中的一个分水岭。

到了2003年,MVS基板已经使用了13年,早已创下了游戏硬件使用时间_长时间的记录,但SNK为了节省成本,依然继续使用着这块早已大大落后于时代的陈旧基板,(北京的小西天万事吉分店曾把VF4和KOF2002并排摆在一起,两个出品时间相差不大的游戏一对比令人有如同隔世的感觉)但是为了防止_,SNK又一次对MVS采取了新的加密方式,这是从1998年以来MVS的第三次改良。

过去的老式MVS都是专用卡座上插一盘NEOGEO家用机卡带的结构,但是从SVC开始,变为了卡座和卡带一体化的新结构,并增加了两块图象芯片,这样,我们看到的SVC和KOF2003的正版街机,血槽都是以高速闪烁的方式形成了半透明的效果,但由于_商还无法_这种加密,所以我们在_街机和模拟器上都无法看到这种效果。同时KOF2003因为系统大幅变更,程序算法和数值设定都迥异于前作,因此一度出现了“KOF2003因为_无法_攻击判定部分,只能Dumper自己乱写,导致手感太差,判定模糊,像在玩MUGEN的游戏一样。”的谣传。而事实上,正版街机KOF2003的手感也是如此,当时的_仅仅是难以模拟高速闪烁的半透明血槽而已。

MVS毕竟太老了,总这么不停加密也不是办法(之前听说这样的加密也被某模拟小组_了,残念……-_-,不过还好他们会严守三年准则,三年内不会放出完全_版)而SNK宣布这快基板至少还要用到2005年。_的解释是:虽然SNK经过一番周折重生了,但日子仍然不好过,以当时情况,游戏成本的低廉比什么都重要。这一点,从SNK移植家用机的动作以及《合金弹头 Advance》(Metal Slug Advance)的命途多舛也看得出来。

从2002年开始,PLAYMORE恢复了向家用机移植游戏,但这次不再是PS、SS,而是DC、PS2。《拳皇2000》等SNK时代就没能移植到家用机上的作品纷纷“疯狂”地向PS2上移植,可是除了《拳皇2001》增强了画面效果、《合金弹头3》追加了两个小游戏外,其它的作品无一例外地与NEOGEO家用机版没有丝毫变化——画面几乎毫无改良、没有任何原创模式。可以说是很对不起PS2的强大机能。《FAMI通》也无一例外地给这些作品纷纷打上二十几分的超低分(满分40分)——都算作了垃圾级的游戏。前段时间听说为开拓欧美市场,《拳皇2002》、《合金弹头3》等将向XBOX移植,如果是真的,估计又是浪费XBOX机能的东西。

GBA上的《合金弹头 Advance》,2002年就放出了消息,起初定于2003年夏发售,然后就是一再地跳票,推迟、推迟、再推迟,2003年夏,官方终于放出了海报和一些截图,正当FANS们翘首期盼时,却传来再次跳票的消息,延迟至2004年一月,不久又宣布无限期延迟发售时间。SNK的捉襟见肘,可见一二。

PLAYMORE在成立之初就是以柏青哥(我们俗称的“小钢珠”)厂商的面目示人的,也许是在ARUZE的时候受了影响,也许是看到了曾经的柏青哥界大腕级厂商,如今靠一个《罪恶工具》在电子游戏市场风头正劲的SAMMY的牛×,SNK深知靠已经江河日下的街机产业和一块十多年的老旧街机基板,是无法长久支撑下去的,于是,2004年1月13日,公司宣布他们将在继续着在游戏业发展的同时,将业务重点转移至弹珠房这一竞争极其激烈、利润极其丰厚的产业上来,并发布了一款以《合金弹头》为主题的_机。依笔者分析,SNK此举是为了能站稳脚跟,待靠这一支柱羽翼丰满后,再杀回游戏市场以夺回曾经的与CAPCOM、NAMCO等_厂商平起平坐的地位。究竟是不是这样呢?我们拭目以待。

除了一些依然认为PLAYMORE是韩国公司的人外,还有不少人以为,SNKP就是原来那个SNK。其实不然,SNKP只是其中的一部分而已,还有SNKN、Noise Factory、SNK NEOGEO的香港、韩国、美国分公司。其中SNKP只拥有游戏和人物的版权,本身并没有开发游戏的能力;SNKN和Noise Factory担负着游戏的制作;SNKN还拥有原SNK的三座主题公园的所有权;Noise Factory担负着周边产品的开发销售和游戏的宣传,SNKN的三家分公司担负向所在地及周边地区进行市场推广。这些加起来,才“约等于”原来的SNK——在重生过程中,还是有一些比较核心的职员没能召回。

好了,_后让我们一起回味一下SNK那句还没有一起复活的口号——“THE FUTURE IS NOW!”

玩switch二手卡带有哪些风险吗?

风险:无法兑换Eshop数字金币,使用金币购买Eshop游戏的时候可以享受一定的折扣。若是卡带有划痕会影响游戏的读取速度,严重者还会直接导致游戏无法读取。目前NS的游戏主机绑定依然需要通过NS本体进行解绑, 如果NS损坏无法开机登录eshop的话可能存在需要送修的潜在麻烦。

Nintendo Switch采用的定制Tegra芯片组,性能架构基于全球__的GeForce芯片技术。任天堂联合开发了全新游戏API给Nintendo Switch,API名称为NVN,其目的在于以更低的负载,带来_的游戏体验

相关信息

任天堂Switch上市,同时发售的还有Switch Pro控制器。Nintendo Switch的pro手柄可支持PC,steam大屏幕模式,安卓手机、平板等NS的pro手柄续航40小时,充电6小时,带蓝牙,NFC,HD震动扳机舒服,震动可以模拟一些细致的动作,比如小钢珠的滚动。

任天堂提供了专门的Pro手柄,在右摇杆的边缘,隐约能看到几个8-BIT风的文字,这段文字其实就是“thx2allgamefans!”也就是“感谢所有的游戏玩家”的意思。文字风格有任天堂前社长岩田聪遗风。

中国海,陆,空当前_的装备是什么?具体介绍一下先进在那些方面,谢谢!

海:094型核潜艇

对于中国海军是至关重要的,该级艇目前正处于设计阶段,预计将利用从俄罗斯和西方获得的技术。美国海军情报局认为:"094型将是中国有史以来建造的_的潜艇(废话,还能越造越小?预计将比‘夏'级潜艇有明显改进,安静性和传感器系统性能有所提高,推进系统也要可靠得多。"

"更重要的是,094型将装载十六枚新型导弹,在数目和性能上大大超过‘夏'级核潜艇上装载的十二导弹。094型在渤海造船厂建造。预计将在本世纪初下水服役。"

094型核潜艇将装载新型"巨浪-2"(JL-2)弹道导弹,射程超过4000海里(7400千米)。因此,中国弹道导弹核潜艇能够从中国近海的活动"阵地"瞄准美国的目标区。

关于中国海军新一代核潜艇093/094,民间与国外媒体一直猜测颇多,但多有不实。在此,我首先要说明的是,此前关于"093/094已经于2001年服役"或者"093/094已经大量建造"的说法都是不实的。一些技术瓶径(主要还是"心脏病"——反应堆)使093/094项目大大延迟了,不过各位军友可以放心:这个压倒了中国航母计划的"093/094";这个"二十年磨一剑"的093/094,必是_。

(1)反应堆仍是压水堆(而非此前国内军友们热炒的"高温气冷反应堆")

此前国内军友们此前国内军友们根据中央电视台一则"中国10MW高温气冷反应堆实验堆成功开车"的新闻,再加之国内早已流传的俄罗斯核_携带技术资料在中国工作的种种传言......使许多军友对"093/094将装备高温气冷反应堆","水下_航速达到45节","安静性超过美俄"等传言深信不疑。

其实,稍微有些"基础知识"的军友就会知道:6000~8000吨的核潜艇一般装备两台90MW的反应堆或一台190MW的反应堆。

10MW的实验堆与90MW的_堆之间是有巨大的技术距离的。

目前,中国能与美国比肩的军事领域只有激光。中国在反应堆技术上与美俄相差甚远,这决非几个美国不要的俄罗斯三流_能解决的。(2003年10月4日补注:而093/094项目的延迟主要还是由于压水堆的"自然循环功能"技术不过关造成的。)

(2)_采用"浮筏减震"技术,安静性"大大"降低。(看清楚了,是"浮筏减震"而不是"筏减震")

与"筏减震"的被动减震相区别的"浮筏减震"是一项高度自动化数字化的主动减震技术。目前只有美俄英法和德国掌握。(听说日本也在积极研究这一技术。)

美国海军从60年_始研究浮筏减震技术,于80年代取得成果,并应用于其核潜艇上,降低噪音15~20分贝。

苏联的浮筏减震技术研究开始于70年代,降低噪音30分贝!

中国的浮筏减震技术在90年代成熟。(有消息称:中国已将浮筏减震技术应用于091/092的现代化改装项目中。)

(3)将装备"深海蓝激光信息传输系统"

中国"深海蓝激光信息传输系统"于世纪之交就已达到使用阶段。(_于美国!)但由于压水堆技术不过关,使093/094项目延迟。

目前正在对"深海蓝激光信息传输系统"的软件进行升级。

中国"深海蓝激光信息传输系统"的研制成功将极大的加强中国_统帅部与核潜艇之间的联系,并增加核潜艇的隐蔽性。(不用再定期上浮致水下几十米接收超长波信号,可以长期待在水下数百米。)

(4)耐压壳使用新型材料,作战深度空前。

据不太可靠的消息称:093/094的作战深度达到了600米以上!(091/092才300米呀!)这条消息的真假我也不知道,各军友自己判断吧。

还是这条不太可靠的小道消息称093/094的耐压壳使用的是NS110超高强度钢材。(许多参数已经接近或超过钛合金,只是加工困难。)

(5)装备了中央消磁系统,隐蔽性近一步加强。

(6)采用了"泵喷射推进系统"

这条消息的真假我也不知道,各军友自己判断吧。(不过我以为:093/094的_批可能仍将使用由减震合金制成的7叶大侧斜低噪螺旋桨。)

"泵喷射推进系统"即能防止螺旋桨产生的空泡,又能对噪音形成屏蔽。好处多多。

美国"佛吉泥亚"级,"海狼";法国"凯旋";英国"前卫" 都采用了"泵喷射推进系统" 。90年代中期中国就已经做了大量的泵喷射推进系统的水动力实验,并进行了1/4与1/2模型实验。(2003年10月4日补注:_新信息显示,中国的泵喷射推进系统研制进展缓慢,尚未进入实用阶段。093/094的_批仍将使用由减震合金制成的7叶大侧斜低噪螺旋桨。)

中国海军一艘新型核潜艇曾在中国青岛港的外海成功发射一枚“巨浪2”型潜射弹道导弹,在飞行几千公里之后导弹击中了新疆内陆沙漠中的目标。发射这枚射程至少为8600千米的“巨浪2”的导弹载体,就是中国自行研制的“094”战略导弹核潜艇。

陆:中国99式改主战坦克

99式改主战坦克是98(99)式主战坦克的改进型。主要改进如下:

1、动力采用国产150HB型涡轮增压中冷式大功率柴油机(1500马力)和新型_传动系统,_公路时速达80公里/小时。

2、坦克炮塔正面和侧面都在原有复合主装甲的基础上,加装了新的楔形双防反应附加装甲,具备了优异的防弹外型,其车体也均采用复合装甲,抗弹能力大幅提高。车体和炮塔的防护能力则相当于800和1000毫米厚的均质装甲。

另外,在弹药、火控、数字化等方面应有改进。

测试中的早期型98式战车。装填手舱盖后方被罩住的物体就是98式独门的致盲雷射攻击系统

,炮塔后方装有一具雷射接收/警告器。注意炮塔正面设有附加装甲的挂载硬点。

99式改的炮塔正面使用类似豹二A5的箭簇型装甲,防护能力大为提升;而车头也配置了不少附加装甲。

型号 99式主力战车

制造国/厂 中国/北方工业公司

使用国 中国

车体尺寸(m) 长7.3(不含炮管)/11(含炮管) 宽3.4 高2(至车顶)

战斗重量(ton) 51

发动机/马力 150HB或Perkins Engines CV-12-1200 TCA 12V或6DT-3柴油机或WD396柴油机*1/1200

推重比(ton/马力) 23.53

极速(km/hr) 65

续航力(km) 450

乘员 3

武装 主武装:ZPT-98 125mm 48倍径滑膛炮*1

次武装:

Type-85 12.7mm防空机_*1

Type-59 7.62mm同轴机_*1

94式烟幕弹发射器*10

1980年代中期以后中国战车发展突飞猛进,除了_初的80式、大幅改良的_以及更新型的90式之外,中国本身的_车种却另有其人。在1999年10月1日中国举行庆祝建政50周年时,通过_广场的阅兵车队中,有18辆前所未见的新型战车引起世人的瞩目。_初西方以为此种首度曝光的战车是96式战车或90-II式的中国自用量产车种,后来才知道是全新的战车,名为98式,编号WZ-123或ZTZ-98。98式与俄制T-72与T-80战车有相当程度的技术渊源,T-72早已是中国90式/M_-2000的参照对象,至于更先进的T-80U则是在1995年由俄罗斯向中国展示,自然也成为未来98式的重要技术来源之一;例如,98式的底盘与T-80U简直是一模一样。即便如此,98式的整体构型与细部构造与俄制战车还是有相当的差异,例如方形焊接式炮塔就是从85系列发展而来。在_,中国当局与北方工业公司签订发展第三代主力战车的合约,从1990与1992年各制造了一辆原型车进行测试,_后在1998年定型,依照年份定应名为98式,不过后来正式命名为99式.

与先前85/90式战车相较,98式战车外观_容易辨认之处,就是车头的V字形档弹板,此种设计先前见于俄罗斯T-72战车,主要用于防止弹片沿着车头击中炮塔环。98式使用85-II M以来中国战车惯用的方形构型炮塔,车头与炮塔正面采用中国_新科技的模组化复合装甲,据信由钢板、陶瓷、玻璃纤维夹层构成,必要时还可加挂高爆反应装甲(ERA),使98式成为中国防护能力_好的战车。此外,98式的战斗室内壁敷有从90-II启用的抗辐射线涂料,此外也敷设衬里以防止被炮弹命中后,弹片或震波造成的装甲崩落碎片在车内四散而伤害乘员。由于车内装备较多,98式的炮塔也比先前的90式略大一些,然而也因此与车体产生较大的缝隙,构成防护上的弱点,炮弹破片可能由此射入并破坏炮塔环。动力方面,98式战车配备一具1200马力的柴油机,但是型号说法却有好几种:_是中国自行研发的150HB系列柴油机,据说仿自德国MTU的MB871 KA501,但是否实用化还有待证实;第二种说法则是沿用90式的西方动力套件,包括英国帕金斯引擎公司(Perkins Engines)的CV-12-1200 TCA 12V柴油机以及法国SESM公司的ESM 500自动变速箱(有五个前进档,两个倒退档),但此种组合应该可以排除;第三种则是德国WD396柴油机,此外也有消息指出98式原型车在测试期间曾使用乌克兰制6TD-3柴油机,这些可能发动机的出力均为1200马力。变速箱方面,目前比较可信的说法是98式仍沿用过去的液压辅助行星齿轮手排变速箱,有7个前进档与1个后退档,但是却有消息传出98式在测试期间遭遇到不少传动方面的问题。98式的战斗重量增为51ton,是目前_重的中国战车,已经与日本90式不相上下,_路速65km/hr,越野时速47km,单靠车内燃油的续航力为450km,加装车外油箱后则增至600km。98式的承载系统布置与T-80颇为类似,两侧各有六对承载轮(不过承载轮外观类似T-72),据信使用扭力杆悬吊系统,_、第二、第五、第六对承载轮还设有液压避震器;此外,98式的履带和发动机舱散热栅也与T-80相似。98式的发动机舱比96式更大些,车体长度因而略微增加,路轮间距也有所不同。

98式的射控系统较85-II M、90-II更为精良,使用了数位化技术,除了整合式双轴稳定系统、炮手瞄准仪(含雷射测距仪)、数位弹道计算机、大气感测装置外,还增加红外线热影像仪,使其夜战能力大幅提升,而此一技术咸信是来自于中国与巴基斯坦合作的哈利德(Al Khalid)战车。98式的车长拥有独立瞄准仪,车长、炮手瞄准仪均拥有日/夜间能力以及雷射测距仪,可能具备Killer/Killer机能。此外,98式的车长、炮手瞄准仪均拥有TVT自动追踪装置,类似日本90式战车;当热影像仪发现目标后,便由炮手或车长按下按钮,射控系统便自动对目标展开_追踪,将其保持在观测器的瞄准线上。此外,98式也配备GPS全球定位系统以及新的VHF-2000战术无线电,其中GPS整合于射控系统后,能随时在战车内显示本车位置,并透过战术无线电系统回报给上级指挥单位。98式的_发命中率达80%,第二发则提升至95%。

98式__的装备莫过于整合式的雷射警告/主动反制系统,这与西方、俄罗斯近年发展的战车主动防御系统有相当大的不同,目前是98式的_。JD-3包括炮塔尾部装有一具雷射预警系统((Laser Warning Receiver,LWR),以及装填手舱盖后方一具特殊的致盲雷射发射器(Laser Self-defence Weapon,LSDW),以及相关的自动控制系统。当LWR接收到敌方雷射标定器讯号后,系统便自动将炮塔转至雷射来源方位,接着便启动LSDW;LSDW先向目标发射低能量雷射,根据雷射回波来标定位置,确实锁定后便发射高能致盲雷射以破坏敌方光电感测器,甚至使对方操作人员失明。LSDW发射器的_仰角高于主炮,甚至能用来对付敌方直升机;此外,据信LSDW也能以低能量模式作为车间讯号沟通之用。相较于_与90-II的六联装84式烟幕弹发射器,98式换用两组五联装94式烟幕弹发射器,分别置于炮塔两侧,这也是98式战车的外观特征之一,此烟幕弹也可能与车载主动防御系统结合,发现威胁后立即自动发射。除了雷射警告/主动反制系统外,早期的资料也指出98式将配备JD-3盲眼一型红外线反制系统,能持续发射红外线干扰脉冲以反制红外线导引反战车飞弹,但从98式实际的照片上看不到这种装备。武装方面,98式配备中国新开发的ZPT-98 125mm 51倍径滑膛炮,以及配套的自动装填系统。_初西方以为ZPT-98是改良自俄制2A46 125mm 48倍径滑膛炮(先前85-II M、90-II便配备此炮的中国仿制版),后来的消息则指出ZPT-98的计数源於中国新开发的120mm滑膛炮。ZPT-98可发射中国_新开发的衰变铀弹蕊翼稳拖壳穿甲弹(APFSDS),据说穿甲能力与西方_120mm同级_不相上下;此外,98式战车也能使用高爆穿甲弹(HEAT)、高_片弹(HE-FRAG)以及类似俄制AT-11的炮射式雷射导引反战车飞弹。98式仍沿用从85-IIM一脉相传的俄式自动装填系统,容量22发的回转式弹舱位於炮塔环下方,炮塔内的乘员坐在弹舱上,且战斗舱与弹舱之间无防爆隔门,故安全性不如欧美_流主力战车。98式的_理论射速约8发/分,这应是炮管固定时的数值,实战中则还必须考虑到射控系统效能、主炮俯仰调整与人员熟练程度等因素,在一般情况下主炮发射后约需10至12秒才能回归装填位置。次武装方面,98式使用Type-85 12.7mm防空机_,并沿用原先96式的Type-59 7.62mm同轴机_。

98式的研改还在进行,之后定型的98式改(又称98G)的炮塔正面加装类似德国豹二A5的箭簇型装甲,避弹造型与防护能力均获得显着提升,此外据说也换装更可靠、性能更好的改良型自动装弹机,以及更新型的第二代热影像仪。未来中国还将在98式上测试1500马力的新发动机(可能是150HB或6DT系列的改良型),届时其机动能力将大为增进。中国战车发展至此,已逐渐跳脱俄系战车的阴影,整体技术水平也非昔日吴下阿蒙,部分能力已经与西方与俄罗斯_水准相差无几了。虽然98式的性能优於先前中国研发的任何一种战车,但其精密昂贵也非比寻常,解放军根本不可能全面换装。因此,未来中国新一代主力战车发展将采用高低搭配的模式,以数量较多但较便宜的96式(动力、射控与装甲较98式低一等级)为骨干,较昂贵的98式则仅做重点部署。2001年底,首批40辆98G战车开始装备中国人民解放军的装甲部队。西方估计从2000年开始,中国大概以每年20辆的速度生产98G,所以至2004年中国已配备80至100辆此型战车,但实际上究竟如何仍不明朗。附带一提的是,96式与98式外型十分相似,比较明显的区别包括98式的JD-3雷射主动反制系统、发动机舱散热栅、承载轮间距以及98式车头的V字型避弹钢条等;至于炮塔正面加装箭簇型装甲的98G就很容易辨认了。

对台湾陆军而言,中国自制战车性能超过出M-60A3、CM-11等主力车种是早从85-II M出现后便存在的问题,从1990年代末期由於96式、98式正式付诸生产而使问题浮上台面;然而,台湾因国防预算有限,近年大部分投资集中于海空军,始终无缘换装新型主力战车。不过由於中国两栖能量有限,无法在战争决胜期间运送足够数量的新型战车渡海登陆;事实上,等到中国将其机械化部队大举送上台湾本岛或离岛时,表示台湾已经丧失制空与制海权,战败的结局大致底定,因此中国新型主力战车对台湾的威胁实质意义并没有那么重大。虽说如此,为了避免在98式之类新型战车上岸后台湾无法有效压制的情况发生,台湾_好还是要设法提升战车部队的相关装备;而笔者认为更重要的是98式战车的致盲雷射系统显示中国在此方面研发有成,未来这类装备应该不只会摆在98式战车的炮塔上。

空:j10

歼十性能参数估计

性能 数据

机长 14.57米

翼展 8.78米

推力 122千牛顿

_速度 2.0马赫

_升限 18000米

作战半径 1100公里

_航程 2500公里

起飞重量 19277公斤

载弹量 7000公斤

01样机从零诞生

歼-10自研制起就雄心勃勃,也因此备受关注——比如,它一开始就锁定当时_盛行的“鸭式”气动布局。作为国产第三代战斗机,它的任务是赶超_先进水平。

1980年代初,航空工业重新制定了“更新一代、研制一代、预研一代”的发展方针,即用较先进的歼-7、歼-8 替代部分老式战机;研制歼-7、歼-8的后继改进型;以米格-29、苏-27为主要作战目标,预研能够满足2000年前后作战需要的先进战斗机。

中国一航直属的成都飞机工业(集团)公司原副总经理许德介绍,1982年,时任_主席的_听了邹家华(时任国防科工委副主任)汇报后,提出要搞一个新的具有自主知识产权的飞机,投资5个亿。

研制任务交给成都飞机设计研究所(也称611所)。

1986年1月,国务院、_联合下发文件,批准歼-10立项研制,代号为十号工程——“当时定位F16 ,差距很大。”许德说。

在当时国内一些_看来追赶F16“望尘莫及”。当时中国_的歼-8战机,也只是二代机,而先进的第三代战机美国的F15、F16和苏联米格-29,已经开始装备并应用实战。

时年56岁的宋文骢领衔担任歼-10总设计师,他此前曾担纲设计歼-7C,名义上是国产,不过技术仍是仿制苏联的米格-21战机。

经过在全空军范围内反复筛选,24人进入试飞员的考核。

_次上课,飞行员们全都目瞪口呆。“这样的飞机从来没见过!”歼-10全部使用计算机操纵,这对早已习惯_二代飞机拉杆、蹬舵的飞行员来说,是一个全新的领域。

在歼-10的设计中,中国_采用现代飞机设计理念,把人和系统放到一起进行研究,以达到人机一体。“以前都是飞行员适应飞机,现在设计理念变了,设计更人性化,飞行员一进座舱,没有不舒服的地方。”试飞员雷强说。

1993年,雷强等5人脱颖而出,被确定为“首席试飞员小组”成员——这也是与国际接轨。这一年,品质模拟试验台建成,上面的模拟器操作逻辑、灯光照明和座舱内所有设备都跟真飞机完全一样,试飞员还可以演练不同气象条件、不同特情的飞行状态。

从第二代机械传动战机,到第三代数字电传飞机,跨越非常大。从气动外形布局,到数字式电传飞控系统,从综合化航电系统,到计算机辅助设计,歼-10完全“脱胎换骨”,仅新成品率高达60%。

一切从零开始。

试飞员成为飞机研制的重要参与者。仅就新型战机的座舱、起落架等方面改进,他们就提出近千条建议。不仅如此,他们还直接参与设计,飞机的手柄、油门杆等,都是他们用橡皮泥一点一点捏出来的。

设计人员没有空中感觉,只能依靠飞行员反馈信息,反复改动,不断完善。

1997年11月,歼-1001架样机,终于停在起跑线上。雷强被确定为首飞飞行员。

“这才叫真正的战斗机!”

1998年3月23日,歼-1001样机首飞。

成都军区温江机场,人头攒动。停机坪上,一架**涂装、具有鸭式结构布局的新型战机悄然站立——它就是歼-10 。

一二代战机属于静安定飞机,第三代战机属于静不安定飞机。

“通俗地讲,静安定,好比一颗钢珠放进碗里,不管怎么滚动,它_后都能找到一个稳定的支撑点;静不安定,则好比把一颗钢珠放到另一颗钢珠上,理论上讲应该有一个点能放得住,实际上总要掉下来。”成飞公司副总工程师苗文中解释。

国外首飞三代飞机,一般都采用加配重的办法,使其变成传统的静安定飞机,待试飞员完全熟练后再改回来。开始,设计人员也想采用国际惯例,但这样一来,周期至少延长半年。

总设计师征求雷强的意见,雷强说:“我们不能跟在人家后头,也等不起。”他天天泡在飞行模拟器上演练,而不仅仅是胆子大。

雷强身穿特制的橘红色飞行服,走向战机。他像喝了酒,满脸通红。陪同他的大队政委抓住他的手,一把脉,150 !雷强默默地爬上悬梯,跨进机舱,一回头,发现为他送行的试飞局局长脸上挂满泪水。

点火、滑出、加速、拉杆,飞机跃出地平线,刺向蓝天。

战机绕着机场飞了三圈后,雷强发现油料还有剩余,就请示再飞一圈。20分钟后,新型战机在空中划过一道弧线,平稳降落在跑道上,整个机场一片沸腾。“这才叫真正的战斗机!”走下飞机的雷强无比兴奋。

首飞仅仅是成功的_步。试飞员们接下来的工作,是对战机进行反复检验,使设计缺陷逐一得到暴露、修改,为战机定型做准备,也为以后飞行员的操作提供依据。

1999年,何斌斌等第二批四名试飞员进入型号调整试飞,这是更大强度的试飞——只有飞出极限值,新型战机的性能才能得到拓展,战斗力才能得到提升;因为是极限情况,在第三代飞机的研制过程中,国外无一例外都摔过飞机。

何斌斌在一次返航时遇到黄沙袭击,地面风速达到14米/秒,“飞机像喝醉酒的汉子”,摇摇晃晃,方向也跟着往一边倾斜。这时,他把速度加到280公里,用集团法、航向法判断飞机姿态,接地瞬间,“在场的人腿都软了”。何斌斌写了《大侧风飞行方法》,“歼-10的抗侧风性能成倍数增加”。

“低空大表速”试飞,考验飞机结构强度的可靠性和颤振特性。低空大气稠密,飞机速度越快,速压越大,一旦越过临界点就会导致飞机解体。“低空大表速”就是要飞出在飞机不解体的前提下,飞机速度所能达到的_逼近值。

据统计,国外试飞这个课目解体摔掉的飞机不下50架。俄罗斯_架苏-27试飞,就发生机毁人亡惨剧。

每次李中华驾机升空,科研人员都会默默地帮他整理飞行装具,满脸悲壮地目送他登上飞机。为了探索极限值,他一点点增加速度。在此过程中,先后出现过前起落架护板发生扭曲变形、机翼前沿的铆钉因为载荷太大而被吸出等问题。“再往下飞会产生什么后果,谁心里都没有底。”

2003年12月1日,李中华向“低空大表速”极限值发出挑战。他从万米高空以向下25度角度,全加力、超音速状态向下俯冲。随着飞机加速,他感到血往上涌,身体承受的压力越来越大。当速度达到120米/秒时,“就像坠入无底的深渊,被丢在了无边的黑暗寂静_。”

地面监控室里,当监视器显示飞机速压已超过了9000公斤时,时任中国飞行试验研究院院长的沙长安形容他当时头发一根根都竖了起来。

油料往发动机里倾泼,大气与机身急剧磨擦产生的刺耳噪音盖过了发动机的轰鸣。李中华咬紧牙关,到距地面不到千米时,他扫视了一下显示屏:速度完全达到并超过了飞机的设计值。他拉起杆,飞机机头瞬间扬起,重新驶入天空。

这一飞,创造了国产飞机在大气层_快飞行速度的纪录——超过了运载“神六”的火箭在大气层中1300公里/小时的速度。

此外,歼-10还实现了空中启动和空中对接加油。

发射空-空导弹

德国一名_用作战指标来判断飞机:飞机的作战性能与飞机的基本关系成一次方,与机动性能成二次方关系,与航电综合成三次方关系,与配备的武器系统成四次方关系。

空中实弹打靶试验风险性极强,就“像试飞员坐在了火药桶上,如果导弹点火后发射不成功,将对试飞员和飞机构成严重威胁”。空军某飞行大队副大队长梁万俊执行歼-10飞机_枚导弹发射的试飞任务。

他曾以万米高空空滑迫降惊天一搏的创举,成为央视2004年度“感动中国”十大新闻人物。人们知道他是枭龙战机试飞员,但不知道他也试飞歼-10。

新型战机飞到靶场上空。一颗照明弹倏然发射,在空中变成一团火球。运用先进的机载雷达搜索,梁万俊很快截获并锁定目标,判断时机后按下发射按钮。导弹挟着一股白烟直扑目标,耀眼的火球顿时凌空爆炸,散成点点碎片。

一年之后,我国新型空空导弹研制成功,试飞员徐勇凌负责驾驶新型战机进行靶试。

发射前,试飞员徐勇凌信心百倍。他给试飞总师发短信:“靶试成功,误差5米以内。”然而,事情一开始就不顺利:导弹相继发生引导头问题和信号衰减问题,在通电检查时还把导弹部件烧掉了。经过一番周折才决定进行发射。_成功,第二枚却脱靶。

2003年12月21日和23日,徐勇凌两次升空,导弹发射成功。25日,剩下_后一枚导弹,目标是我国自行研制的超音速靶机。发射按钮一按,导弹喷吐着长长的火舌,直接钻进靶机尾喷管里,凌空爆炸。

国产第三代战机的定型试飞划上句号。

成飞公司副总工程师苗文中介绍,歼-10试飞一个架次的综合花费是27万元。歼-10飞机定型前一共试飞了3000 多个起落。李中华试飞“大迎角特性测试”课目,原定30个架次的试飞任务,经过优化编排,只用17个架次就完成了任务,为_节约经费300多万元。

“18岁,参军了”

定型不久,中国第三代新型战机正式装备部队,歼-10双座机、歼-10改进型、海军型正全面推进。

已经74岁的设计师宋文骢院士动情地说:“从1986年的_张草图,到今天喷上‘八一’军徽,我们的歼-1018 岁了,长大了,参军了,交给部队了……”

2004年11月的一天,西北大漠深处,“新兵”歼-10迎战我国引进的某型先进战机:侧转、爬升、盘旋、俯冲……发现目标,飞行员迅速将其锁定,发射导弹,“敌机”瞬间“灰飞烟灭”。接着,第二轮、第三轮……对抗演练结束,歼-10以10∶1的_优势获胜。

2006年12月29日,就在歼-10“揭秘”的这一天,国务院新闻办公室发表《2006年中国的国防》白皮书指出,中国空军着眼于建设一支攻防兼备的信息化空中作战力量,减少作战飞机总量,重点发展新型战斗机、防空反导武器,加强指挥控制系统建设。

歼-10研制成功显然意义非凡。在研制之初,它就被列为_重大专项国防重点装备,并作为“我空军未来战争夺取空中优势、实施战役突击的战略性武器”。

军方人士称,歼-10已经成为现役我国_的主力战斗机,是制敌取胜的“_锏”。它实现了中国空军武器装备从数量规模型到质量效益型的跨越,为未来在高科技条件下,夺取制空权,打赢局部战争创造条件。

“歼-10定型后,空军首长说歼-10飞机原则上优于同代国外战机,飞行员反映,原来是坐吉普车,现在是坐上了奔驰。”许德说。

按照“公开一批,研制下批”的原则,有人士预计,中国空军更先进的新一代战机将问世。

好了,今天关于“钢珠机模拟器”的探讨就到这里了。希望大家能够对“钢珠机模拟器”有更深入的认识,并且从我的回答中得到一些帮助。