探究韩国游戏产业向PC和主机端转移背后的技术与市场因素
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接下来,我将针对云游戏的 困境与变革的问题给出一些建议和解答,希望对大家有所帮助。现在,我们就来探讨一下云游戏的 困境与变革的话题。
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云游戏的 困境与变革
2.区块链怎么改造游戏产业?
游戏陀螺第六届数字娱乐产业年度高峰会(DEAS)于2019年12月11日至13日在厦门磐基希尔顿酒店举行。本届年会将以?寻?道?为主题,汇聚时代力量, 、多角度构建年度数字娱乐产业盛会,共同铸造中国数字娱乐品牌,携手共建数字娱乐和谐生态。
会上,在主题为?在云游戏时代,该如何找到自己定位?的圆桌会议中,游戏陀螺首席运营官任培文与游族网络首席技术官伍涛、金山云游戏云事业部总经理丁雪菲、英礴中国制作总监包波以及广州卓远虚拟现实科技有限公司副总裁何晋共同探讨了云游戏将对游戏行业带来怎样的冲击。
游戏陀螺:如何看待当前云游戏这个概念为什么这么火?
伍涛:云游戏并不是一个新的概念,也不是一个新的技术,在若干年前就已经出现了云游戏技术研究,并且有对应的产品,美国之前就有一个公司Onlive提供了云游戏产品,可惜后来这个公司没有持续经营下去。
现在时机已经颇为成熟,因为网络带宽已经到了千兆,而云游戏从技术上来讲,所需要的带宽大概10MB/s就可以了。所以在这个时间点,谷歌、微软开始看到自己基础设施的优势,都在布局云游戏内容,在内容和娱乐产业里面充当新的渠道。
丁雪菲:站在云计算厂商的角度,其实从游戏最开始上云计算和公有云是在3G时代,一些卡牌类的游戏 次应用在智能手机上,这是游戏内容 次与智能设备的结合。
而时下在5G即将来临的时候,为什么说云游戏在5G时代是即将爆发的一个现象,首先,基础设施成熟了,其次,从游戏的类型看,《头号玩家》这种代入感和沉浸感极其强的虚拟 游戏场景是大家理想中云游戏最终的一个形态。
另外一个方面,云游戏对云计算的带宽和算力的要求是一个非常显著的增长需求,因为在4G时代,手游主要是在移动端,利用大家的碎片时间,未来基础设施完善了以后,云计算在云游戏多屏互动的场景中会扮演一个非常重要的角色。
包波:我觉得云游戏可能是游戏产业一个新的 。游戏产业基本上是按照 来区分的,目前大概占全球游戏产业50%的移动 ,25%的主机 ,还有略微少于25%的PC 。
云游戏将来会在这三个 之外,有自己的领域,会大幅度的获取三大 的用户。每一次游戏产业引入新 都会让这个产业变得更大,在十年前移动游戏产业几乎是很小,短短十年就变成这个样子。现在云基础设施越变越好,很有可能最后云游戏会成为一个新的 ,就像将来VR 一样。
何晋:每一次都是由于网络的改变带来一个全新的市场,我觉得云游戏的到来,不仅仅是多一个游戏的渠道,更多是带来一个更广阔的市场。
游戏陀螺:每一个新概念的落地都会引起相关产业的变革,比如智能手机的普及使得移动游戏得以爆发,那么云游戏的来临,会对游戏产业带来怎样的冲击?
●云游戏的短期冲击及长期利好
伍涛:这个事情可以从短期来看,云游戏首先对主机游戏带来冲击和变化,主机厂商其实有一个硬件门槛。数字游戏内容是一个道理,但是云游戏时代可能不再受主机的局限,所以我觉得主机厂商应该有点紧张。
但是从长期来看,对主机游戏的工作室是一种利好,因为他们的产品除了以前的主机端以外,云游戏可以为其带来用户边界的扩大,给主机工作室新的机会,比如在产品上做一个改编就可以适应云游戏,也可以在碎片时间玩。
另一个层面,云游戏可能会在产品推广上带来变化,现在手游的推广其实要经过好几个阶段,在广告 、媒体上首先有广告落地,然后点击之后会进入到下载,下载之后再到安装,安装之后再到登录注册,然后再到创建角色,再到玩游戏的过程。
在云游戏这个时代变得简单。看到一个游戏就可以点进去玩,这个过程比以前要简单得多,中间环节的简化很有可能为营销推广带来革命性的变化。
●云游戏的两个问题:解决游戏云化、视 传输速率
丁雪菲:在5G和云游戏即将来临的时候,现在这个阶段对于云计算公司来说主要的一些机遇或者说挑战在以下几个方面:一个是如何让游戏快速的实现云游戏化。第二是视 传输,主要是云游戏化的大规模视 流传输,这是云游戏要解决的头两个需求。
同时前面提过各种各样互动的PaaS和SaaS服务,这是 阶段云计算厂商应该做的事情,然而到了第二个阶段,刚才伍总也提到过云游戏可以让一些 的主机类3A大作,云游戏化后能够有比较好的用户体验。另外一方面引来了一个比较有争议的话题就是手游到底有没有必要进行云游戏化,手游的体验现在已经非常好了,现阶段我们把 云化,其实看来就是把游戏从本地端搬到的云端,增加了带宽和GPU的成本,所以现阶段各家云计算厂商和想做云游戏的厂商最大的痛点在于成本。
第二阶段可以干的事情是分层渲染,举个例子,游戏里面现在渲染分为是场景渲染和人物渲染,本地客户端是在本地完整的做一次渲染,比如十人对抗,那就意味着本地有十个客户端各渲染一次,如果分层渲染放到云端,那么大型多人 的游戏,场景可以只渲染一次,再把每个人看到的视角以每个角度切片的方式以视 流推送到玩家视角,其实可以计算一下,这样带来是算力的节省是非常大的,因为主要的算力消耗都在场景上,这是我们思考的关于云游戏的第二阶段对于云计算公司的挑战。
回过头来说,云游戏对云计算的这么一个产品类别或者说具体到对云主机、GPU和带宽的提升是非常显著,这个阶段也需要云计算做大量的储备,所以站在云计算厂商的角度这是云游戏带来的一个非常大的机遇。
我前面有提到过在云游戏这种场景里是内容和算力的 次深度的绑定,就是说对于云计算厂商来说,比如对于金山云来说定位为 阶段,帮助云游戏公司实现游戏的云化,降低触达成本,然后使更多 的内容能够全面实现云化。
第二阶段我们要做什么样的布局,云计算厂商在云游戏的市场里其实始终是扮演着一个服务于游戏研发商,服务于客户的角色。这是金山云对于自己未来在云游戏市场里的定位。
●云游戏需要一款颠覆性产品
包波:任何的一个游戏 ,包括云游戏最重要是需要有颠覆 。移动 在国内茁壮成长就是因为它有一些颠覆性的产品,短短几个爆款就可以在三五年内让中国的游戏玩家从两三亿人转到六七亿人,这些都是由爆款来决定,吸引大量的玩家来这个 玩游戏。
游戏陀螺:除了跨 ,可能还有一些多端。你们之前也跟网易合作过一个VR游戏,英礴在云游戏带来的变革下,你们是什么样的定位?
包波:像云游戏特殊的点就是它其实可以把别的 用户引到自己的 ,只要在设备上有相应的操作方式就可以。这个过程中,像我们这样的公司主要应该做的事情,我认为是大幅度降低多人游戏开发的技术门槛,同时提高品质。
第二点,对云游戏的制作高品质内容这块大家应该是多关注,云游戏真的可以作为主机游戏的挑战者,因为像索尼、任天堂他们的产品品质非常高,每年单机游戏或者一部分联网游戏的质量标准都是由这几个公司定义。
游戏就几个元素,艺术、美术、声音、核心玩法叙事和技术,我们国内游戏的美术做得又好,技术又不错,在叙事和游戏设计上往前进化的话,国内游戏的品质将会再一次升级。
何晋:VR现在有两个痛点,一个是投入成本比较高,平均在五到六万,贵要十多万,投入成本比较高。第二个目前整体内容商的盈利比较困难,盈利模式没有走通,盈利是比较困难。
云游戏会带来很大的改变, 个是云游戏会解决计算的问题,对VR来说,PC端成本会大幅度降低,会省掉很多成本。第二个是云游戏的到来会实现线上内容分发的成立,比如说按自付点击付费,内容会更加丰富。
游戏陀螺:云游戏带来的一些问题或者是最大的挑战是什么?
●制作1080P的游戏,每小时要花费6-7元
伍涛:我从两个角度来讲,一个是产品,一个是技术。首先产品层面我刚才有提到云游戏是一个技术或者是它可能带来全新体验的技术,产品要怎么设计,针对什么人,做什么内容,这个内容怎么做,这是一个根本性的问题。
技术上的问题,网络上的问题基本上慢慢随着5G的商用推进,随着5G手机率渗透率的提升,会慢慢的解决。但是成本确实是一个很大的问题。举一个例子,我们用的服务器,我在上面如果做720P的云游戏,一个小时要在1.5到2元钱左右的消耗,如果更高品质1080P需要在六七元钱一个小时。
带来一个问题是用户为5000元的手机买单了,还要不要为云游戏去买单,有人说以后不需要这么贵,只需要一个显示屏上就可以去玩这个游戏,我觉得这个事情是不可能的,手机肯定是要不断进化,手机本身的运算、功能性、渲染能力、VR、AR的能力也会进一步提升。
如果我们只是为了云游戏而去谈云游戏,而去忽视成本转移,最后还是要用户来买单这样一个问题,我觉得这种逻辑是不会成立的,你的产品做出来可能没有人用。
我还是认为,产品我们要找到一个差异性的地方,在短期内把云游戏的技术优势,技术创新的可能性发挥出来,比如说互动性的影视、影游,通过软件技术门槛,这个是现阶段可以做到。
从更长远来看,我觉得5G甚至未来的6G,通过跟虚拟 或者是数字 交互的方式,从最早的文字到图象,到视 ,这种交互的数据量可以更大,我们的体验一定会比现在更丰富,更加沉浸感,我们从现实 进入到数字 或者虚拟 的感知和过渡,一定会更加的自然,这两个 一定会更加的融合。在这种场景下,一定会跟云游戏大有关系,可以创造一个很大的虚拟 。
●云游戏付费可能性: 内容 、其他内容会员订阅制
丁雪菲:我们曾经预测过在5G时代云游戏的形态一定不是单一终端,比如我在外面跟朋友一起玩多人 的游戏,以前是局域网,现在可以边走边玩,一到家里就直接打开电视,里面的画面是刚刚在手机上玩的画面。这是未来云游戏来临之后可能带来的一些新变化。
第二方面,现在云游戏toC的公司收费主要是以会员制,我们也有和国内现在开展合作的云游戏 公司探讨过到底未来怎么收费?
因为收费直接关系到前面提到过的成本的问题,就我一个小时到底算下来多少钱,现阶段带宽和云计算的资源包括我给CP研发商分成之后到底还剩下多少。
这个问题到了一定阶段自然而然会分流,就像自然法则,这属于市场需求决定商业逻辑,就好比一部 的**,最开始的收入来源是在**院,后来会到视 网站供VIP会员免费观看,同时会有蓝光影碟的发售,其实**和游戏都是属于内容, 的内容制作出来,只要是头部 的内容是一定有人为它买单,就好象现在3A类的 主机大作,有玩家能为了几款游戏买一个主机。
我们畅想一下未来比较合理的方式可能是最 的内容最新的内容可能是一些单次付费订阅,另外的游戏可能是会员制订阅,以这种方式分摊总体运营的成本。这只是我们云计算厂商对于未来在云游戏领域里的一些思考。
●云 天生就很难为某些游戏品类提供最 的体验
包波:我开始觉得云游戏有很多好的点,比如主播正在玩的游戏,在云游戏 点一下按纽就可以拿走。后来看到STADIA、GeforceNow的游戏测试,心路历程转变也是比较大。
云 天生就很难为某些游戏品类提供最 的体验,比如动作类游戏是有延迟的,因为在服务器端不管5G、6G多么快,游戏的应答机制达到一定距离之后会天然的产生一些延迟,这些延迟对于那些最高端的玩家来说有时候是接受不了。
所以我觉得云游戏 对轻度、中度的玩家有很强的吸引力,比如说将来可能会有玩家在自己家一个视 流的盒子就可以轻松玩《战神》这样的游戏没有问题,但是对于那些很高级的玩家来说是永远摆脱不了终端的硬件。
英伟达CEO黄仁勋说过游戏的物理法则破不了,他说PC永远不会被替代。我觉得他作为运营这么多年的投入者来说,他的看法是值得我们参考的。
就是终端的硬件一定会在相当大的程度保留下来,然后云游戏是一个新的 或者跟其他 共享的,游戏行业可能是两千多亿规模,有了云游戏,可能在五六年之后这个规模可以上升到三千亿,如果上升到三千亿很大一部分用户是云游戏带来,但是其他硬件 一定会长期甚至永远的存在。
对于收费问题,云游戏的本质是云端租赁,所以说订阅机制对于云游戏是最自然的模式。但是谷歌的新品仍然是要买,微软基本上就是订阅制,新游戏出来给你打折,不会免费给玩家游戏。我想云游戏将来要做可能是摆脱不了这几个模式,纯租赁、租时间、大作要买将来根据市场变化产生新的优惠,但是成本究竟谁来掏呢?还是用户。
●云计算产生的成本问题,是前期云游戏普及的最大难点
何晋:我觉得最大的问题也是成本。云游戏的到来是不可逆的,玩家追求 体验是必然,包括VR技术的诞生也是大家追求沉浸体验的技术。
我们之前跟联通有聊过,在展厅做联合实验室,当时谈了费用,目前推出来的费用是属于月租形式,我个人认为这不是一个很大的流量包,一个月大概去到两三万,相对目前商务的成本还是比较高的。
还有刚刚我们又提到在云端,租赁云端的云计算相关业务层的费用,这些费用到底哪里出?可能真的是用户出,这个会主要影响到云游戏普及的前期的最大的难点。但是也可以看到后期,就像4G应用一样,到后面普及广了之后会大幅度的下降费用,但是前期面临比较大的问题。这是我比较担忧的问题。
游戏陀螺:之前谷歌云游戏 发布之后,在国内资本市场有一个很好的表现,我们也可以看得出来其实从业绩,游戏厂商还是云厂商也好,对于云游戏抱有很大的期待,当然也可能因为刚才讲面临很多的问题和挑战,不管是成本各个方面来说,最后的话题更多是谈如何看待云游戏带来的机遇。
伍涛:我觉得云游戏对于游戏公司来讲是一个非常重要的契机,每一次基础设施的变革都会产生很强大的公司,在这个过程当中,更重要是我们做什么产品以及我们的研发方式怎么改变。所以我觉得抓住机遇就在于我们要不断的尝试。
丁雪菲:其实前面也讲了特别多,也分析了挑战和定位,我简单讲一下对云计算公司来说云游戏带来巨大的机遇。
个方面是对算力的重度依赖,云计算厂商从过去提供IAAS层,逐步提供大型的PaaS 甚至SaaS的服务,最大的作用是让更多 的内容能够更 的触达用户,甚至给大家带来更好的流畅度等体验方面的一个提升。
第二个方面就是现在一个游戏完整的收入份额里面其实云计算占的比重是非常低的,其中当然大家可能也知道一个游戏总的支出里包含运营费用支出、渠道费用、市场推广费用、研发分成等,可能剩下才拿去给云计算公司购买对应的服务。
但是在云游戏到来之后,可能首先 内容对算力的依赖和消耗提升也是非常大的,于是后面市场格局里面,一个游戏收入的分成比例可能不再像过去那样,不过现在我们只能看到这些,未来还有什么新的商业模式我们现在也没有完全的判断。但是至少可以肯定一点对于云计算收入提升肯定是比较大的变化。
包波:我这边主要的感受是后端的渲染机制、游戏的设计方式、新的工具链在开发中实际要用到的东西现在不完备,我们的公司提供技术 类游戏,机遇是让开发者面对新的挑战的时候有一个现有的东西帮他们快速的适应将来新环境。
我们这边的机遇是说我们可能在这一块预研比较好,产品方便大家快速的接入,快速的开发。大型游戏开发的周期可能是三五年,有了好的工具可能是一两年,减少犯错的机会,这些就是我们这种技术 服务商可以给大家带来的价值,让大家快速、安全,在新的一个 上开发出顶级的云游戏。
何晋:云游戏的到来可以降低投入成本,可以让整体的内容更加的丰富起来,带来整个行业的爆发,对于卓远的机会点,目前我们三个角色,硬件、内容、 提供商,其实云游戏给我们带来的机遇就是我们的 服务商的价值可以凸显出来,目前我们在对5G,包括云游戏这方面的技术,对这些 的建设都有在积极准备当中。
区块链怎么改造游戏产业?
随着计算机技术的飞速发展,计算机应用对人类社会生活的影响已逐渐广泛和普遍起来。下面是我给大家推荐的,希望大家喜欢!
篇一
《浅析计算机发展对人类生活的影响》
摘 要:随着计算机技术的飞速发展,计算机应用对人类社会生活的影响已逐渐广泛和普遍起来。计算机及网际网路应用在给人类带来种种优势的同时,也带来的一些 影响。伴随着计算机的发展,文章从正反两面揭示了计算机应用对于人类生活的影响,以及面对这样的改变,人类应该如何去做的启示。
关键词:计算机 网路 影响 两面性
中图分类号:TP3 文献标识码:A
1计算机的介绍及发展史
1.1计算机的介绍
计算机俗称“电脑”,是由美籍匈牙利人约翰?冯?诺依曼于1946年发明的。计算机简单说来就是一种用于高速计算的电子计算器,它可以进行数值计算,也可以进行逻辑计算,还具有储存记忆功能。通常情况下一 *** 整的计算机是由硬体系统和软体系统所组成,没有安装任何软体的计算机称为裸机。配备软体系统后,计算机就能够按照程式执行,自动、高速同时智慧化的处理海量资料。
1.2计算机的发展史
如果追溯计算机的起源,我们可以自豪的从中国古代说起。古人的杰出发明算盘可以说是最早的资料处理工具。人们利用拨弄算珠子的方法而无需进行心算,通过固定的口诀就可以将答案计算出来。这种“计算与逻辑运算”的概念传入西方后,被美国人发扬光大,直至20世纪中叶 台计算机的横空出世。
计算机发展大致经历了六个时代:大型主机阶段、小型计算机阶段、微型计算机阶段、客户机/伺服器阶段、Internet阶段以及当今的云端计算时代。
大型计算机出现在20世纪40-50年代。它经历了从电子管、电晶体、积体电路到大规模积体电路的成长历程。计算机技术也在这段时期逐步走向成熟。然而大型计算机存在成本过高的弊端。为了可以满足中小企业的资讯处理要求,使价格更容易被接受,在20世纪60-70年代小型计算机应运而生。小型计算机是对大型主机进行的 次“缩小”,他的成本较之前有所降低,价格也更容易被购物方接受了。到了20世纪70-80年代,微型计算机的出现是对大型主机进行的第二次“缩小”。这个时期出现了现如今我们最为熟悉的美国苹果公司和IBM公司,特别是IBM-PC,在经历了此后若干年演变,占领了个人计算机市场,也使得个人计算机得到了很大的普及。
如果把每一台个人计算机想象成一个点的话,客户机/伺服器阶段的到来就可以形象的比喻成将各个点连线在一起的无形网路了。客户机是网路的基础,而伺服器为客户机提供网路必须的资源。这为接下来Internet阶段的出现奠定了基础。
Internet阶段也称网际网路阶段。网际网路即广域网、区域网及单机按照一定的通讯协议组成的国际计算机网路。网际网路创建于1969年,是在美国国防部研究计划署制定的协定下将美国西南部的加利福尼亚大学洛杉矶分校、斯坦福大学研究学院、加利福尼亚大学和犹他州大学的四台主要的计算机连线起来。之后又经历了文字到、语音、视讯等阶段。现如今人们的生活已经离不开网际网路,它已经成为我们日常生活的必需品,网际网路的出现是人类文明进步的又一个里程碑。
走进21世纪,计算机日益向智慧化发展。从2008年起,云端计算概念逐渐流行起来,这被视为“革命性的计算模型”使得超级计算能力通过网际网路自由流通成为了可能。它让使用者脱离技术与部署上的复杂性而获得应用。云端计算囊括了开发、架构、负载平衡和商业模式等,是软体业的未来。
2计算机发展对于人类的两方面影响
现代计算机的发展速度是惊人的,计算机产业经历了从以硬体为中心到以软体为中心、再到网路应用为中心转移的发展过程。现代社会的发展对于计算机已经达到前所未有的高度依赖程度。作为现代先进科学技术体系中的前导要素,计算机所引发的社会资讯化正在迅速改变着社会的面貌、经济增长方式和人们的生活、思维方式,对社会生产和生活各个方面影响是巨大的。
在日常生活中,计算机在功能和应用范围上也从最简单的资料计算和处理,扩充套件到企业管理、生产销售、财务会计、工业控制以及技术资料处理等方面,节省大量的人力和财力。另外,还可以把多台计算机组合成为一个区域网络体系,由一台主机对分机进行控制,从而形成一个有效的连线网路,极大地提高日常工作效率。
与此同时,随着网路时代的到来,网路化也给社会生活注入了新的活力和生机,宣告了一场新的技术革命的到来。计算机和网路时代的主要元素就是资讯,通过计算机和网际网路,资讯科技的发展空前加快。这种强大而有力的传播途径使人们了解资讯、传递资讯的渠道更多、速度更快,资讯的及时性和有效性变得更强。人们可以跨越时空的阻隔,以极快的速度获取大量的资讯,开拓视野,了解 。可以足不出户的在网上达成交易,使供给和需求的资讯得到充分交流。另外,它也推动了资讯相关产业的进步,如生物技术和电子技术等。一些新材料、新能源的开发和利用也都在这一过程中获得巨大发展。计算机和网路已 地深入到我们的个人生活和社会结构之中。
在资讯产业高度发展的今天,计算机技术及网路俨然已成为人类生活的必需品。然而,任何事物的发展都具有两面性,在给人类带来种种利益的同时,也带来了不少弊端。首先,计算机技术还没有发展到一个十分完善的阶段,电子资料还存在着不稳定性和可干扰性。而这种特质最直接导致的就是计算机病毒。它已成为危害社会安全的一大因素。再次,目前网路监管还不够严密,网路的传播特性造成资讯氾滥,各种资讯垃圾会弱化一些道德意识不高的网民的思想,造成了很大的社会危害。第三,相对网路的快速发展,许多法律法规等政策还不够完善,管控的技术还相对滞后,导致许多诸如剽窃智慧财产权、网路 等问题源源不断的产生。这些都是资讯化快速发展下的 产物。
另外,从个人的角度讲,计算机及网路的发展使人们面对电脑的时间越来越长。有报道称,如果人长期面对电脑,极容易造成诸如颈椎病、视力损伤等身体上的伤害。另外,随着网路技术的提高,手机、平板电脑这些媒介的丰富,聊天软体、网路游戏这些工具的普及使时间和空间没有了阻隔,人与人之间的直接交流变的越来越少,导致人们的集体意识越来越淡薄,人的社会意识也随之慢慢降低。
3面对计算机和网路的发展我们该如何去做
在计算机技术及网路高速发展的今天,电脑及网路正在以惊人的速度进入人类社会的各个角落。它给人们带来了不可估量的财富机遇,也给人们带来了无法预期的潜在危机。那么今后我们要用怎样的态度和方式来面对这把“双刃剑”带来的正反两方面变化呢?我想我们应该对此有一个深刻的理解和清醒的认识。
首先,从 *** 的角度讲,完善各项法律法规,加强对智慧财产权、版权等的保护;充分认识并采取必要的措施支援计算机产业发展,培养计算机高精尖人才,全面提升我国计算机科学技术、网路安全监管水平,让计算机病毒、不良网站、网路欺诈行为无处遁形。
其次,从个人的角度讲,我们要正确认识计算机和网路的力量,以更高的层次去面对新的生活和环境,不断地改变我们的思想和行为,不被冗余资讯所羁绊,“取其精华,排其糟粕”,吸收网路传递的正能量;增加自身的知识储备,掌握更高的计算机技术,在面对一些计算机及网路问题时可以从容应对,同时利用这些知识技能更好的学习、工作、生活。
科学在发展,人类在进步,历史上的新生事物都要经历一个曲折的发展过程,随着一代又一代人的不断努力,未来的计算机一定会更快、更好、更和谐地服务于人类。
参考文献
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[2] 杨晔,未来计算机的发展趋势展望[J].黑龙江科技资讯,200707.
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[4] 孙凤巨集,探索未来计算机技术发展与应用[J].青海统计,200711.
[5] Bruce Eckel, Bert Bates.Chinese Journal of puters.200710.
日本分析机构不看好PS5市场前景,原因是“白色曲面外形不靠谱”
区块链技术能与内容产业进行怎样的结合?
,区块链+内容生产。
这一模式的应用主要是共创 。利用区块链技术对共同创作作品的交易数据进行追踪、确认和审计,建立区块链共同创作 ,解决版权保护与利润分配问题。
第二,是区块链+内容流通。
这一模式的应用主要是、音乐、**、文字作品等版权流通 。利用区块链技术解决互联网时代 猖獗,促进可追踪性技术的传播,支持链上追溯和谁。如数字版权领域的Primas项目,通过密码学与区块链技术,将创作者谁的作品及谁时间、作者信息、时间戳共同加密,生成一段 的八码,这样不管之后内容“流窜”到哪个地方,都有根源可以追寻。
第三,是区块链+内容交易。
利用区块链技术发行数字资产并进行版权交易和游戏道具场景交易,促进传统内容产业交易更安全、可靠。
第四,是区块链+内容 。
这一模式主要用于公证、文件存储。利用区块链技术多中心化防片尾、可信任特征,可以使链上的文件直接用途具有公证效力的证据。
“区块链游戏+行业”会成为未来的发展趋势吗?
近段时间一直有这样的言论,区块链应用最快会落地的有可能是在 或者游戏领域。
而游戏,作为已经有过以态猫、区块猫类似区块链游戏1.0的尝试,的确可能会有完全不同形态的新一代产生。
游戏本身的虚拟属性以及用户对游戏的虚拟价值的越来越认可,天生的基因适用于区块链改造。发展趋势可以期待!
区块链游戏行业快速发展区块链游戏开发前景较好
2020-11-30
区块链游戏是基于区块链技术开发的游戏,一般有策略类、养成类、沙盒类、 类、卡牌类等。由于区块链可以解决传统游戏机制不透明、用户信息安全无保障、游戏资产流通性差等缺点,因此在现代互联网游戏开发中成为热点,当前腾讯游戏、网易游戏等国内大型游戏开发商陆续进入区块链游戏领域,促进区块链游戏行业快速发展。
根据新思界产业研究中心发布的《2020-2025年中国区块链游戏行业应用市场需求及开拓机会研究报告》显示,近几年区块链技术在互联网中得到重用,甚至被上升到 战略层面,因此区块链行业快速发展,在全球中预计到2022年市场规模将达到140亿美元,其中区块链游戏呈现巨大的增长潜力。与全球区块链游戏行业发展趋势大致相同,我国区块链游戏行业同样呈现快速增长趋势,在2019年市场规模170万美元,预计到2022年将达到1450万美元。
区块链游戏可分为以太坊游戏、公有链游戏、链克游戏、私有链游戏等,分别是基于以太坊、公有链、私有链、玩客云等 开发出的游戏。目前,国内区块链游戏多基于以太坊开发,但以太坊存在功能不完善、成本较高、性能不足等缺点,因此区块链游戏行业内企业会重新建立一条公有链,以解决以太坊存在的性能问题。
在区块链游戏产业链中,中游为游戏开发商,占据整个产业链盈利的一半以上。当前区块链游戏开发商主要包含小团体、互联网企业(小米、百度)、游戏企业(网易游戏、腾讯游戏)。区块链游戏的盈利来源为代币收益、道具收费、交易手续费。
区块链游戏下游为游戏发行 、去中心化资产交易 ,其中游戏发行 有D .com、55Play等,能够为玩家提供游戏社交、游戏讲解等服务,同时为游戏开发商提供直观的区块链游戏市场表现,有利于开发者了解游戏市场的变化。去中心化资产交易 ,无需第三方,就可以对游戏资产进行交易、售卖等,较为 的 有Dmarket、OpenSea、Enjin等。
新思界产业分析人士表示,在互联网产业快速发展背景下,区块链技术应用需求持续攀升,市场规模不断扩大,区块链游戏作为区块链领域重要细分市场,未来发展潜力较大。当前,在区块链游戏产业链中,区块链游戏开发盈利占比较高,该领域未来发展潜力更大。
不说区块链目前作为互联网技术的新秀,单单是游戏就已经有很大的市场,更不必说题主所说的区块链游戏了、
目前是市场上已经有很多的企业用游戏作为行业的突破口。比如安猫区块链。安猫区块链也是用鱼塘挖矿游戏做为其中的突破口来增加用户粘性和用户使用应用的趣味性。而像安猫钱包这样的应用市场上还有很多。
游戏本身就是利用社交圈进行传播,说到底目前任何一个项目依靠的都是流量,走社交无非是最迅速最省钱的办法。
所以综合来说,区块链游戏+行业一定是未来的一种发展趋势
会的,上月刚刚结束的中国游戏行业大会,韩国、东南亚的游戏厂家和发行方都开始通过区块链发币运营游戏,中国的游戏企业也通过区块链积分和任务的形式或者直接到国外进行发币的方式运营游戏。
有谁知道BD游戏公链是什么?Bedochain(简称:BD,贝多公链)是基于区块链技术构建的一个由游戏玩家、软件开发者、游戏运营商多方角色共同组成的分布式游戏生态 。Bedochain始终秉承着“先底层公链,后行业应用”的发展逻辑,致力于区块链游戏公链的底层技术研发,希望能够打造一个全球化、去中心化、跨 化、具备资产 价值保障的、高流通性的游戏产业流通应用公链,为游戏行业带来速度更快、成本更低、应用领域更广、交互更友好的区块链解决方案。
Bedochain的愿景是将Bedochain(贝多公链)打造成去中心化、游戏数据链上化、公开透明化的全球游戏公链之首,实现游戏内经济体系和Bedochain数字通证的打通和协同;所有游戏的交易和支付都可以通过BD来实现;各游戏间的数字资产兑换也可以通过与BD来无缝平滑对接来实现转换,最终将BD打造成区块链游戏界USDT。
同时用区块链技术的去中心化和信任机制改造游戏产业链,实现游戏数据上链、游戏内容上链,实现完全公平、透明的游戏规则、自动化的收益分配、玩家 的完全保障以及所有可追迹的交易记录,使整个游戏行业更加隐秘、公平、 。
区块链会改变游戏行业吗?区块链技术正实实在在地改变着整个金融行业,很多市场观察人士甚至认为其有望彻底取代现有支付、交易以及银行基础设施。区块链与金融业务似乎是一对 搭档,但在其他领域,这股新生力量的影响同样不容小觑——例如,游戏。区块链确实有可能改变游戏市场的规则,对投资者来说这将是一次千载难逢的机会,不应错过也不容错过。
区块链如何引发游戏行业变革?
过去几年以来,游戏行业成为众多创新的集中爆发点——虚拟现实(VR)、增强现实以及人工智能都在这里一展身手。但是,区块链的贡献力度与发展空间可谓一枝独秀,有望给游戏行业带来更高的透明度与信任度。
投资者当然不希望成为这波潮流的旁观者,他们希望赶上这趟区块链游戏的快车。对他们来说,这项技术具有颠覆性的潜力,亦可带来实实在在的经济收益。因此,他们决定用资本说话,让这项新兴技术真正成为游戏行业的突破点。
掀起游戏业变革
但是,分布式分类账技术(DLT)到底要如何给开发者与游戏产业带来助益?从用例角度来看,区块链拥有着无限的可能性,或将通过多种方式改变这一行业:
区块链能够帮助开发人员消除与游戏资产相关的灰色交易市场——游戏开发人员倾向于将游戏设计为封闭的生态系统,希望确保游戏中的价值不会与现实中的价值映射起来。例如,玩家无法通过出售游戏资产来赚钱,也不应将利用一款游戏中的资产交易另一游戏中的资产。但这样的管控,反而导致灰色市场的出现,参与者可以聚集起来共同完成资源交易。在区块链技术的支持下,游戏发行商可以将管理规则嵌入至代币化资产当中,从而面向任意环境在每一次资产转移时收取交易费。如此一来,用户就能够真正自由地交易自己认为合适的资产,发行商也能够在核心业务之外获取额外的收益。
区块链还能够将价值与无形资产映射起来——当CryptoKitties在以太坊上掀起一波“云养猫”风潮时,人们开始意识到DLT与游戏之间的密切关联。这款游戏允许玩家们使用加密货币购买以及交易 的虚拟小猫。由于每只小猫都拥有 的身份标记,因此这款收藏 实际上使用了所谓不可替代信令(NFT)。到目前为止,玩家们已经在小猫身上花费数百万美元,其中最贵的一只小猫卖出了600以太币的天价,按当时的市场价格计算超过17.3万美元。CryptoKitties等游戏通过资产的代币化,证明了DLT的强大功能。如此一来,每一种资产都能够得到 性或者稀缺性证明,保证用户对礤数字资产拥有明确的所有权,同时允许这些资产在原始生态系统之外的应用场景中进行互操作。这些功能为用户带来了更高的感知价值,从而增加了在应用内消费真实货币的可能性。但必须承认,CryptoKitties虽然展现了DLT在游戏领域的应用前景,但却未能创造出吸引更多受众的上佳体验。下一代区块链游戏,例如EpicsDigitalCollectibles,将进一步把DLT与以消费者为中心、引人入胜的游戏化体验无缝结合起来。
区块链能够帮助用户购买、出售及存储游戏内资产——借助DLT,游戏内资产的发放与交易将迎来前所未有的新局面。
开发人员可以在游戏设计当中,引入允许玩家使用加密货币购买资产的相关规则,从而让整个购买流程变得更轻松、快速且安全。同样的,加密货币亦可解决微交易挑战。但游戏发行商也很清楚,大部分普通玩家并不熟悉加密货币的交易方式,因此他们会将这部分元素隐藏在常规支付网关背后。此外,开发人员也可以在游戏当中使用专为数字资产创建的框架。如上文所述,CryptoKitties建立在以太坊之上,而目前已经出现了更多专门针对游戏设计的区块链实现标准。dGoods就是这样一种解决方案,这是一套最初为EOSIO协议建立的代币框架。
MythicalGames正是一家利用dGoods建立游戏内资产交易体系的开发商。该公司计划在2020年推出 游戏Blankos。Blankos预计将成为迄今为止规模最大的区块链游戏,可对接PC、游戏主机以及移动设备等众多玩家社区。
相信在不久的将来,会有更多开发商利用数字资产框架设计游戏内经济系统,共同改善资产运营流程。
区块链可以帮助开发商提高客户参与度,同时提高每位玩家带来的平均收入(ARPPU)——在这方面,NFT有望发挥巨大的积极作用。游戏发行商早已注意到,由于用户感知价值更高,因此匹配区块链技术的游戏往往拥有更高的ARPPU指标。NFT也在悄然改变着品牌与消费者间的互动方式。这种新的营销方式不再强调侵入性,而是更多注重最终消费者价值,并借此提高参与度。例如,Azarus在Twitch流媒体 上建立起一套电竞网络,玩家长时间观看电子竞技内容即可获得AZA币作为奖励,并利用这种代币兑换游戏物品。这种将游戏相关内容的观看时长转化为游戏内物品奖励的方式,会激励玩家们长期关注这款游戏,进而增加他们在实际游玩方面的积极性。鉴于这类新型营销方式带来的良好参与度成效,相信接下来将有更多游戏发行商在这一领域投入可观的营销资金。
促进市场增长
游戏市场规模可观,区块链也吸引到众多投资者;二者的结合,目前正将游戏行业的发展推上新的高度。
如今,有超过20亿玩家在计算机或者智能手机上进行游戏。游戏与电子竞技分析公司Newzoo估计,目前全球游戏玩家总数高达25亿,意味着每3个人当中就有1个人属于游戏玩家。到今年年底,全球用户在游戏方面的总支出将高达1521亿美元,较2018年增长9.6%。
很明显,游戏已经成为目前 上增长速度最快的行业之一,而区块链则通过更加开放与可信的环境带来无数前所未有的可能性,成为提升游戏行业形象的重要手段与支柱性因素。这反过来又会吸引到大量投资者,特别是一部分专门关注DLT游戏方向的投资者。
不少面向区块链的 投资方已经开始将游戏企业纳入投资组合。例如,风险投资公司SVKCrypto已经正式注资MythicalGames、Azarus以及HighFidelity。其中HighFidelity是由人气游戏《第二人生》开发者PhilipRosedale参与建立的VR ,计划利用区块链技术管理游戏中资产与货币的所有权。
除了SVKCrypto之外,Block.one旗下的EOSVC联合组织还包括GalaxyDigital以及FinLabAG等成员。有趣的是,FinLabAG也表现出对游戏行业的兴趣,特别是对Upland的投资。三兄弟中的GalaxyDigital自然不甘落后,最近也参与到悉尼区块链游戏初创企业Immutable的融资当中。
总而言之,面向区块链的机构投资者希望能够在快速增长的游戏行业当中有所行动。相关资本的持续注入,也许将全面推动区块链游戏市场的发展与成熟。
GameCell刘记参:区块链重塑游戏 的信用体系《WBO区块链商业实战总裁班》于2018年7月7-8日在北大博雅国际酒店大学堂第二会议室成功开课。GameCell创始人刘记参在课程中就《区块链在游戏行业中的落地》话题进行了交流分享。
2018年已然过半,区块链行业迎来了前所未有的大爆发,在技术牵引的市场背景下,使得整个行业有了更多的可能,从业者们正积极推动并创造成熟的区块链生态,以求得更为迅猛地发展。
区块链技术所带来的风暴革命已然来临,而其中,游戏每次都能在技术变革中都能挺立于风暴中心,这不仅仅是因为游戏是大众娱乐生活的重要组成部分,同时也因为游戏的商业模式已经较为成熟。GameCell创始人刘总首先简单介绍了区块链概念,随后就“区块链+游戏”在区块链行业的落地,及区块链在游戏行业的落地等几方面与现场众多学员进行深入的解读与探讨。
GameCell是全球 的真正的链游戏开发 ,引领区块链游戏进入链游戏2.0时代,真正游戏逻辑上链,跨游戏资产交易,致力于给用户创造公平、公正、自由及透明的游戏环境。同时给开发者提供快速、 、免费的链游戏开发套件以及游戏上链服务,超强的激励,打造全球 链游戏开发社区。
众所周知,传统网络游戏都是通过充值点券在游戏中购买装备并获得积分,从而升级的设计。玩家的资产有所投入,随之而来的就是担心游戏资产的安全问题。一旦游戏开发者关闭服务器,玩家的资产便会被一洗而空。这就是一直谈到的游戏“中心化”问题。过去20多年发展出来的网络游戏,基本都是基于HTTP协议下的,这使得“去中心化”从技术上无法真正实现。
而随着区块链技术的出现和不断成熟,将使得虚拟资产去中心化储存、游戏规则去中心化制定从技术层面变得可行。如果用区块链的思维去改变传统游戏的设计方法,那么,完全可以打破传统游戏生态中不合理的价值链条,这无疑是一场对游戏产业的颠覆性变革,同时,也将会对游戏产业的发展具有重大意义。
区块链技术是多领域学科的结合,在应用落地过程中,更需要与对应产业开展积极正向的沟通与对话。刘总表示,Gamecell未来的发展规划将会大大加快整体生态链的项目进度和社区建设,同时加快部分游戏区块链化的落地。GameCell整体团队也将继续投身区块链技术创新变革的研究和开发中,同时代共舞。
给我点因为电脑游戏成功的人的例子
似乎全 的商业分析师在预测主机销量时都有一股玄学气息。
相信大家都见过国内的互联网分析师、投资机构分析师对于 游戏 行业做出的各种不太靠谱、错误连连的分析报告(可能是分析的多了,最近水平还是提高了不少的),其实海外的分析师们水平会好一些吗?
日本ACE证券(エース证券,成立于1914年的老牌证券公司)旗下的ACE经济研究所针对PS5做了一份报告,“云”分析了这部主机当前存在的问题与隐患,并对上市后的业绩抱以略显消极的预测。
这份报告里,不乏反常识的观点,与微博上大家调侃逗乐的档次不相上下,但却又并非信口胡说,都有数据支持,看起来颇为有趣。
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在这份报告的开篇,分析师首先肯定了PS5的软件阵容,认为索尼 方手里的底牌,再加上第三方 游戏 现有的配置,从丰富程度和吸引力来说,至少目前相比竞争对手不落下风,这个环节没啥问题。
但接着,报告马上给出了一个特别吸引人的观点—— “ 游戏 主机硬件的销量趋势并不是由 游戏 软件阵容的力量主导的”。
通过FAMI通提供的发售后250周的主机销售趋势数据(日本),ACE经济研究所得到了3个结论:
依据 历史 销售数据的折线图,可以很自然的发现销量是由硬件自身而不是软件决定的。如果软件可以决定销量的话, 惨淡但凭借 游戏 大作显著抬升主机销量,或者是初期表现出色但因为后续软件阵容不佳而衰败,两类案例应该屡有发生才对。
但 历史 销售数据显示, 前两周的销售数据所决定的折线仰角,也代表着未来的销量走势; 之后能明显抬高折线角度即销量的契机,要么是圣诞假期这种销售旺季,要么是新机型发售,与时间和硬件有关、与 游戏 大作无关。
在主机行业的 历史 上,既没有哪部主机 低迷但后续通过软件翻盘,亦没有哪部主机 出色,后面却因为软件青黄不接跌落马下的(仅以日本市场数据来分析)。
ACE经济研究所拿Switch举了个例子:这部主机上基本上没有第三方大作,当时备受期待的《1 2 Switch》在发售时也出了些问题。
Switch公布时给出的软件阵容里,《ARMS》《1 2 Switch》《马里奥:奥德赛》《异度神剑2》以外,就是在WiiU上也有的《马里奥 8DX》和《塞尔达传说:旷野之息》。“软件数量不多”,是2017年1月Nintendo Switch发表会后普遍的评价。
然而,Switch发售后,整个2017年都是供不应求、全国缺货的情况,到了今年又一次出现了一机难求的 盛况,尽管这部主机上几乎仍然没有第三方大作。
因为害怕有人可能会觉得性能低下的Switch只是在日本卖得好,ACE经济研究还给出了PS4和Switch全球累计销量的对比,以证明性能和销量没有关系,同销售周期里Switch的累计销量和PS4可以说是不相上下。
接下来ACE经济研究所进一步指出,大获全胜的PS4在上市初期的软件阵容也一样不行,但销售速度依然十分的快。
一开始卖得好就能一直卖得好,分析师认为从两个销售趋势数据表来看,性能、软件对主机销量并没有什么实质影响,把主机硬件自身的魅力作为决定性因素是有 历史 数据支持的,然而当下的索尼明显认为软件和价格是决定主机销售趋势的关键因素,暗示索尼找错了重点。
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接下来,这份报告才进入更“精彩”并且更有道理的部分。
既然软件对销量没啥影响,硬件才是关键,那么这位分析师认为,现在PS5的主机设计明显有三个非常令人不安的地方——
首先是尺寸。
Xbox series X的尺寸是15.1cm×15.1cm×30.1cm,比PS3 版本(23cm×9.8cm×32.8cm)的块头还要大一点儿,而PS3的销量(因为体积大)只有PS2的一半。
PS5的外形尺寸还没有公开,但通过USB接口、光驱口可以推算出高度超过了35cm,整体尺寸很可能会比其他大块头的主机比如PC-FX(13.2cm×26.7cm×24.4cm)还要大。
ACE经济研究所认为,大尺寸的主机卖得都不好, 很大原因是客厅里能摆放 游戏 主机的空间都相对狭小,消费者会更多考虑体积小的产品。
虽然过往从无成功案例,但在追求高性能这个大目标下,索尼和微软这次都采用了主机巨大化的设计。高性能的CPU、GPU,再加上PS5的超高速硬盘,都是散热大户。为了保障主机稳定运行,需要配备更大规模的散热系统,这也导致缩小尺寸在当下是不可能的。
主机尺寸变大不光是空间问题,重量也是一个不容忽视的地方。
最直接的负担就是运费,初版PS3因为4.4KG的体重,导致常规的货运飞机无法实现完成原定的货运目标,只好从俄罗斯找来超大型的货运飞机进行包机运输,导致运费飙升,这也成了初期赤字的重要原因之一。
比PS3还要大的PS5,在初期需求旺盛的时候,很可能也会遇到运力不足的问题, 销量也可能因为货运周期被拉长而受到影响。
根据过往数据,ACE经济研究的分析师认为 游戏 主机轻薄化对销量有明显的帮助,小而轻的外形是比性能更重要的事情,索尼和微软当下都因为追求高性能而把机器做大做重,是一种舍本逐末的行为。
最后则是采用曲面设计和白色外形的问题。
到底有多么圆润才算是曲面?这个问题难以量化,但PS3、PS ITA、Wii U,都可算是比较公认的“外形比较曲的主机”,而销售成绩都不及预期,可见这种设计的成功率是很低的。至于为什么,ACE经济研究的分析师表示他也不知道,以后再研究。
同时,过去以白色为主色调的 游戏 主机,在日本市场罕有成功案例。上世纪90年代前后制造技术进步后,PC-E、PC-FX、DC、Xbox 360、Wii、Wii U都是白色主机,这其中只有Wii取得了成功。
但是就用户感知来说,分析师认为Wii在当时与其说是一部 游戏 主机,不如说是一种高性能的新奇玩具,在 游戏 玩家群体中的评价并不好。至于为什么白色主机在日本大概率卖不好,分析师也没有分析原因。
除了外形设计埋下隐患,在 游戏 画风的流行趋势方面,分析师也有一些对PS5的担忧。
从当前公布的 游戏 宣传视 来看,受期待的 游戏 中有不少动画渲染风格的。日本的动画在全球都很受欢迎,年轻人对这种风格的 游戏 接受度也比较高。特别是2017年《塞尔达传说:旷野之息》的成功对 游戏 美术呈现方式上也产生了一些影响。
Nintendo Switch有可能正在引起 游戏 文化潮流变化,而PS4崇尚华丽效果、追求画面真实度的主流 游戏 趋势,在PS5发售后说不定会发生改变。
根据以上几点疑虑,ACE经济研究的分析师认为PS5的销售陷入苦战的可能性很高。
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对于 游戏 玩家、 游戏 媒体和 游戏 公司来说,软件阵容决定硬件销量几乎是铁律,就算不是100%,也至少是决定性的因素之一,几乎没有人会直接否定这个常识。
但比较有趣的是,ACE经济研究所的分析师们一定是做过功课的,首先去查了很多数据,了解了过去主机的一些问题(比如PS3的运输成本),认真写分析报告的职业态度也不用怀疑;再者,分析师的观点确实是通过数据分析得出的,也不是自己脑补的,数据确实能支持他的观点。
如今是大数据在各行各业都发挥巨大作用的时代。注重数据分析、用户数据说话是几乎所有 科技 公司的基本要求,“数据不会骗人”这个观点对于互联网企业被奉为信条。一个老牌大型证券公司的专业分析师,为什么会从数据分析出一些反常识的结论呢?
数据确实是铁一样的事实。摆在那里,1就是1,2就是2,但如何解读数据却可以让结论千差万别,这时候就会体现出什么叫做隔行如隔山。
这一列列的数字,有些是结论,有些是现象;同样一组数字,在A环境是结论,在B环境下可能就是现象了。
无论是现象还是结论,最关键的都是找到数据背后的原因,没有足够的专业知识,就很难分辨这个数据到底代表着什么。ACE经济研究所的分析师,在总结外形设计数据的时候,还有试图去寻找原因,而且这个环节有一些3C数码产业比较泛用的逻辑,专业门槛会低一些。
而硬件销量与 这个结论的得出,分析师很可能就没有去寻找是什么因素造就了那样的数字。
一部主机 做得好,基本上后面就会发展得好, 成绩的决定性地位,是由发售前对软件阵容、品牌宣传、硬件性能、开发环境、开发商生态、主机售价、售卖渠道、供货能力等一系列因素构成的,尤其是软件阵容的安排,必然不仅仅是只管 一个月,而是一个以月为单位的排期表,尤其重视圣诞假期的售卖阵容。
由于对 游戏 行业的不了解,不只是ACE经济研究所的分析师,其实大部分投资机构的分析师,都会犯类似的错误,没有真正理解这个行业的商业逻辑。
不过,ACE经济研究的分析师也没有认定自己的观点就是正确的,他也在等着用PS5上市后的数据来验证自己的预测——如果PS5的销量真的不怎么理想的话,可能轻薄外形 论将成为一个新的理论派系也说不定。
陈天桥简历
姓名:陈天桥
:男
出生年月:1973年
年龄: 31岁
籍贯:浙江新昌
现任职务:盛大网络总裁
曾任职务:上海陆家嘴集团历任该集团下属公司的副总经理、集团公司董事长秘书等职务。
1990年进入中国 高等学府-复旦大学经济系学习
1999年创办上海盛大网络发展有限公司,并担任执行董事兼总经理职务.
主要公司:盛大网络(www.shanda.com.cn) 公司总部:上海
上市情况:无 主要行业: 游戏 财富:40亿元
凭借《传奇》游戏,陈天桥在中国网络游戏市场上演了自己人生的传奇。
陈天桥今年才30岁。在百富榜中,他不仅是财富升级最快的一位,也是最为年轻的一位。
胡润“中国内地百富榜”中对陈天桥的评价是:“盛大是今年我们榜上成长最快的公司,去年的纳税1亿多元。”
玩出来的财富
在经历了大多数公司都未能幸免的网络寒冬之后,陈天桥捕捉到了“网络游戏”——这个日后让盛大一鸣惊人的机会。陈天桥认为,网络游戏是实现互联网盈利的最好选择。他说:“娱乐永远是人类的本能需求,网络游戏模拟了真实 里的人际交流,帮助人们实现在现实中无法满足的需求。只要在网络上找到乐趣,用户就愿意付钱。”
陈天桥自己就是一个网络游戏迷。
2001年初,盛大开始运营韩国ACTOZ公司的网络游戏《传奇》。在陈天桥和他的团队的运作下,玩家人数像滚雪球一样迅速增长。目前《传奇》游戏注册用户数已超过8000万,每天的同时 人数已突破85万。而盛大引进的另外一款网络游戏《疯狂坦克Ⅱ》的注册人数也已超过1000万,同时 人数达到10万。盛大网络已经成为国内同时 人数最多的网络游戏站点。
国际数据公司的统计表明,盛大占据了2002年中国网络游戏业68%的市场份额,成为 大网络游戏运营商。也因为盛大,中国网络游戏市场从2001年的3.1亿元人民币飙升至9.1亿元人民币,增长率高达187.6%。更让网络精英们眼红的是,仅2002年一年,《传奇》游戏就为盛大带来约6亿元人民币的收入,超过国内三大门户网站的收入总和。
盛大成了2002年中国网络业最剽悍的一匹黑马。
正如陈天桥预料的那样,青年是其最大的消费群体和用户。
网络神话的诞生
1993年,陈天桥以上海市惟一的“ 学生干部标兵”从复旦大学经济系提前一年毕业,进入了 的上市公司——上海陆家嘴集团。由于他的努力很快就升任为董事长秘书。之后,他放弃了投身仕途的大好机会,来到一家证券公司。也就是在这里,他发现了网络的潜在前景。
陈天桥可以说是属于中国 批接触互联网的人,促使他爱上互联网的因素有两个,一是陆家嘴集团总裁办公室里有24小时上网的电脑。这在当时的中国,还属于极其稀罕之物。二是陈天桥的弟弟学的是计算机,这使陈天桥“过早”地染上了互联网的瘾——尤其是其中的电脑游戏。
1999年,陈天桥毅然决定加入.com热潮,他用筹集到的50万人民币启动资金,成立了盛大网络公司,选择以社区游戏为主业进入,推出一只基于WEB的叫做史丹莫的小狗,并为此建立了一个虚拟社区——归谷(HomeValley)。短短数月陈天桥便成功了,盛大不但拥有了100万左右的注册用户,还获得中华网300万美元的投资。后来除了社区游戏,盛大还在卡通、漫画以及相关领域齐头并进,可谓盛况空前,直接为中华网带来了300万的浏览量和每月数十万的广告收入。
2000年底,互联网的冬天随着冬季而来,一个个互联网公司陆续陷入低潮,盛大该何去何从?陈天桥再一次作出选择——从社区游戏转向大型网络游戏。2001年,盛大网络宣布正式进入互动娱乐企业,先后 运营《传奇》、《疯狂坦克》、《泡泡堂》等多款大型网络游戏。《传奇》上线两个月的测试期是陈天桥最引以为荣的一段经历。他拿到韩国方面合约之后,找到浪潮、戴尔等服务器厂商,告诉他们,我们要运作网络游戏,申请试用机器两个月。服务器厂商马上将他认定为潜在大客户,极力配合。陈天桥又拿着服务器的单子,以同样的方式与中国电信协谈。“浪潮、戴尔都给我提供服务器,我们需要很大的宽带运营游戏。”就这样,陈天桥带着他的盛大艰难地熬过了两个月的游戏测试期。
尽管过了 关,前景仍不容乐观。面对市场的压力,陈天桥深知服务的重要,在公司资金薄弱的情况下,他仍然毫不犹豫地投入500万元巨资,建了一套大规模的呼叫中心。呼叫中心规模可与电信级呼叫中心媲美,平均每天接听超过3000个电话,相应问题提交、答复只需24小时。如今,这种服务模式已经成为中国网络游戏业的默认标准。
在陈天桥的带领下,盛大成为 上拥有最多同时 用户数的网络游戏运营商,到今年9月底,盛大网络的注册用户近1.5亿人,最高同时 人数超过100万人,拥有中国68%以上的市场份额,成为中国互动娱乐产业的 者,并且是 上拥有最多同时 用户数的网络游戏运营商,被国外媒体誉为 三大网络游戏运营企业之一。
从运营到研发
盛大网络早在2002年5月就对外宣布已经组织了研发团队,自己进行游戏开发。目前,这个自主开发团队已进驻上海张江高科技园区,新的《传奇 》拥有明晰的独立知识产权。现在《传奇 》已经通过了 相关机构的 ,并获得了自主开发独立产品的认定 以及出版号。
对于自己做了这么久的游戏运营,陈天桥打了个比喻,“这就好比路是我们的,可是车子是租来的,开起来总会感觉不爽。”网络游戏卡机、掉密码掉号、有 程序好比车子出了毛病送去修理,可是因为种种原因维修人员不得力。乘客不怪后勤维修,他们指责司机。玩家满意度、忠诚度的下降不仅影响了作为“司机”的盛大的饭碗,也间接地影响到整个价值链的生存。“我们要拥有独立的知识产权,而且拥有产权,升级为开发商的运营商能给合作伙伴提供更大的价值。”陈天桥态度坚决地说。2002年11月20日,10多家韩国游戏厂商开会讨论怎样对付中国的盛大。原因是盛大太大了,占到中国网络游戏市场的60%~70%。所以,韩国网络游戏公司要专门成立一个行业协会来防止盛大对他们各个击破。可能这也是陈天桥执意要转型的原因之一,毕竟将研发牢牢抓在自己手里会踏实很多。陈天桥表示,占有客户的大运营商,同样可以购买生产商,生产商并不是永远坐在价值链的最高端。
迎接世纪大战
在全球,至今家用机、PC机依然是电子游戏的 主体,以2001年为例,街机、家用机、PC机市场规模分别为28亿、175亿、94亿美元,而网络游戏仅2.75亿美元,仅仅占1%。但是,网络游戏却是一个方向,这一市场在全球还没有得到有效开发。但目前它正以每年15%的增长率发展,将极可能成为全球电子游戏的主体之一。
确实,当 电子游戏巨头在家用机、PC机游戏折戟中国的时候,占电子游戏份额很小的网络游戏却在中国一枝独秀。然而,此中最大的赢家却是电子游戏“第三 ”的韩国。
韩国在网络游戏中占据80%以上的市场份额,为全球居美国、日本之后的第三大电子游戏生产国。欧美的魔法游戏尽管在全球是最高水平,但不易被中国玩家接受。韩国同属儒家文化圈,韩国的网络游戏容易被中国玩家接受,而韩国也有意开发适合中国玩家的网络游戏。
在中国,网络游戏的市场前景广阔,预计到2004年,市场收入将在30亿~35亿之间。而此中,韩国公司却掌握着核心竞争力——握有游戏系统。目下,韩国即有1200余家网络游戏开发公司,他们正以多种形式大举进军中国。
陈天桥始终认为《传奇》只是“二流产品”,但通过盛大优异的运作,使它成为国内最火爆的MMORPG——这正是陈的出色之处,也是陈最不能忍受韩国商人倚仗《传奇》的霸道劲之处。
还有一个原因是:作为一个已经成形的新兴产业,网络游戏用户巨大,文化影响更不可掉以轻心,日韩产品对中国市场的侵入,不仅是中国市场是否被占领的问题,也关系到以中华文化为内涵的网络游戏文化的丧失。作为一名有责任心的中国商人,陈自觉应该承担起这样的责任。
今年3月,盛大网络与软银亚洲签订战略融资4000万美元的协议。对于这4000万美元的用途,陈的目标一直很明确:开发自主的MMORPG。他认为,中国人在这方面一点也不比韩国人差,而且中国的题材更为丰富,他要做的,就是要走自我开发之路。他为盛大网络设定的目标是:立足中国,依托亚洲,成为在中国居 地位的互动娱乐企业。
“网络迪斯尼”之梦
盛大网络员工接近700人,平均年龄不到25岁。随着公司的壮大与成熟,盛大形成了“创新、沟通、乐趣”的自身风格与企业文化。在谈到行业发展时,陈天桥认为,网络游戏作为互动娱乐产业的组成部分,在未来几年内都将呈现高速成长的态势,越来越多的企业和产品将会进入这一市场,竞争无疑将大大加剧。因此在进入2003年时,盛大制定了三步走的长远发展战略:首先,建立网络游戏运营 ,不断引进 网络游戏产品,建立覆盖7岁至70岁用户的多样化产品 。其次,整合产业价值链,推进开发适合中国市场的 产品;开放已有的综合销售 ,协助做好下游企业的整合工作。最后,开发与游戏相关的周边产品,促进网络游戏文化的形成,并通过挖掘网络游戏自身的媒体资源,发展相关的媒体和广告业务。
陈天桥的目标不是 最大的网络游戏运营商,而是网上迪斯尼。陈天桥敢于做这样的梦是因为他选对了行业:中国有 最多的人口,互联网是 最具变数的行业,这两个时势造就了今天的网络英雄陈天桥。(文/枫影)
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回复(2) 中国互联网人物谱—陈天桥
photo 发表于2005年8月15日 10:58:28
赞成(35),反对(35)
彷徨的三十岁
2003年5月,陈天桥以一种极为恶劣的心情度过了他30岁生日。
“大家都说我很成功,很富有,可那天在开车上班的途中,我却突然觉得没什么奔头了,就仿佛打网络游戏,我已经练到50级了!”
30岁,陈天桥需要为自己的继续奋斗找到意义,而他似乎是找到了:“在中国,赚到一亿元后,一个亿跟十个亿已没什么区别,我现在只希望能对得起我这几百名部下,让盛大最终成为市值在10亿美元以上的上市公司。”
躺在公园长椅上的富豪
在2003年11月份陈天桥上了两个“富豪榜”之后,有一天,陈陪妻子逛街、shopping,在复兴公园附近一处购物点,陈妻独自购物去了,陈天桥买了几份报纸,坐在复兴公园的长椅上,看着报纸上关于富豪榜“上海新贵”陈天桥发迹的故事。而后,倦意十足,索性以报纸掩脸,斜靠在长椅上睡了。当陈妻找到他时笑说,谁会想到上海富豪会躺在公园,盖着报纸睡觉啦。
顺其自然的首富
2004年,盛大已在美国上市,属于陈天桥家族的财富仍达90亿元,陈天桥取代丁磊,成为新的中国内地首富。
陈天桥依旧从早忙到晚,甚至根本没跟同事去庆祝一下,现在陈天桥的口头禅是:“那都是纸上财富。”但还有一个重大变化无法回避—他要当父亲了,这无疑是一个重大的角色转变。
财富似乎无法阻挡,起码在近几天:盛大公司成为纳斯达克市值最高的中国概念网络股,并一举成为全球最大的网络游戏公司。由于中国移动三天前对SP们的铁腕处罚,搜狐、新浪等网站都跌得很惨,而盛大是做游戏的,安详地隔岸观火。
“身价超过丁磊,只能说是超过了去年的首富,还不能说就成为了现在的首富。另外,我觉得没必要用这样的方法来计算身价,因为这毕竟是市值,如果无法阻挡媒体的炒作,我只能顺其自然。”接受媒体采访时,陈天桥举重若轻。
他必须保持冷静,2004年,曾属暴利的网络游戏行业竞争变得格外残酷,大批小公司倒闭或惨淡经营,“现在一个决策失误就可能导致全盘皆输”。
财富声音
陈天桥曾将财富榜比作是一场网络游戏,他说:“我打了15级、他打了21级、丁磊的级别最高,仅此而已。”
“我从来不认为家族化管理需要淡化,如果它能帮助我们实现理想的话。”
“**的诞生成就了迪斯尼,而网络的诞生,赋予中国企业同样的机遇。” “我自信盛大是有益于社会的,它为人们带来了快乐。从小到大,我惟一挨父母的一顿打,是因为看了金庸的武侠小说,可现在,央视天天在播武侠片,没有媒体再担心误人子弟。**、电视甚至电话产生时,社会都有这种担心,对新事物,我相信有个接受的过程。”
“我们 的一款游戏,其中有射杀大熊猫来练级的情节,盛大立刻要求修改,而对方也很快改掉了这种设定。在游戏产业,中国公司正拥有越来越多的话语权。文化这东西,堵是堵不住的,一定要有自己的东西战胜它。”
“假如问我对同行有什么建议,我会说你应该自主研发,这种模式真的很赚钱。” “熟悉我的人知道,我并不是特别喜欢钱的人。我之所以拼命挣钱,就是为了证明自己的价值。当我赚到100万的时候对妻子说,挣到1000万就不赚了;而当赚到1000万的时候,说到了1亿就不做了。现在我已经超越了10亿的阶段,排行榜上的数字甚至更高。这时候,财富的积累就真的有点像“游戏”了:游戏中的大侠,并不是真正的大侠,(游戏般的财富积累,也不会带来真正的成就感)。”
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回复(3) 中国互联网人物谱—陈天桥
photo 发表于2005年8月15日 11:00:20
赞成(35),反对(35)
美国时间8月10日,已在纳斯达克上市的盛大网络(股票代码:SNDA) 公布财报之后,股价一路攀升至21.22美元,盛大市值达到14.8亿美元,成为纳斯达克市值最高的中国概念网络股。盛大创始人、董事长兼CEO陈天桥掌握的股票市值达到了约11.1亿美元,以90亿元人民币的身家超过了丁磊,成为新的中国首富。
31岁坐拥90亿元人民币的身家,这种财富增长速度,既是有赖于个人努力,也是得益于网络游戏这个超常规发展的新行当。
紧张忙碌于第二季度财务报告发布前后有关事宜的盛大董事长陈天桥,这两天准备去香港酬谢投资者。对于“中国首富”这顶“桂冠”,陈天桥笑称这种算法不是太准确,“我想身价超过丁磊,只能说是超过了过去的首富。另外,我觉得没有必要用这样的方法来计算身价,因为这毕竟是市值。” 然而不管如何,从盛大公布的上市申请材料来看,陈天桥及家族成员(包括其妻子和弟弟)拥有公司74.9%的股份,如以8月10日的股价计算,陈天桥家族拥有的股票市值约为11.1亿美元,已接近90亿元人民币,远远超过了网易的创始人、2003年中国首富丁磊的70亿元人民币的身家。 是求伯君校友
陈天桥出生在浙江省新昌县澄潭镇一个叫东坑坪的小山村,父亲是上海导航仪器厂的工程师,母亲是新昌城关中学的英语教师,幼年的陈天桥就受到了良好的家庭启蒙,这对其可谓终身受用。不久,母亲把陈天桥接到城关镇上幼儿园,陈离开东坑坪小村,在新昌大佛寺脚下度过了美好的童年时光。在新昌时,陈天桥经常回澄潭。有一次,读小学五年级的陈天桥看见路上有两只大公鸡在争斗,不顾母亲的催喊,愣是蹲在路边看了半个多小时,直到公鸡们精疲力竭不想再斗了才走。他回家后迅速写了一篇精彩的观后感,后来班主任兼语文老师蒋惠球把这篇文章寄去全国性刊物《小学生 作文》,不想就发表了。
1984年,陈天桥考入新昌中学初中部学习。1985年,由于母亲工作调动,他转入上海洋泾中学就读。时至今日,陈天桥的照片与原全国总工会主席尉健行、金山电脑董事局主席求伯君等的照片一起放在了新昌中学的“英才辈出”栏里。
陈天桥对东坑坪有着某种特别的感情,这里毕竟有他的根。陈的婶婶告诉记者,去年清明节,百忙中的陈天桥从上海赶回小山村,看望家乡的爷爷奶奶、伯伯婶婶。
进官场“不是我的理想”
陈天桥在18岁时进入复旦大学经济系,大一时,全系成绩排 名;大二时,被上海市教委和团市委评为“上海市 学生干部标兵”;大三时,才21岁的陈便修满学分,成为复旦大学当年18名提前一年毕业的学生。面对着直升硕士、出国留学、到外企工作等选择,陈天桥觉得“自己是 的宠儿,被一种幸福包围着,所有的理想抱负都垂手可得……”但最后,陈天桥选择留在上海浦东新区陆家嘴集团公司 部。
陈天桥的工作任务是负责接待客户和给客户播放有关部门产品的录像片,让客户了解企业和企业的产品。这份工作带给陈天桥的新鲜感只维持了两天,但他呆了十个月。之所以留下来,源于他的“寂寞人生哲学”的前半部分——人要耐得住寂寞。他很清楚,自己缺乏社会经验,需要不断磨练。他利用放映录像接触客户,向客户学习。 十个月后,总公司派他到分公司挂职锻炼,担任副总经理,管理200多人。陈天桥开始了他的“寂寞人生哲学”的后半部分——人还是要耐不住寂寞的。他认为,拥有了舞台,就要发挥到 。他开始了一系列改革措施,不久,他晋升为集团董事长兼总裁秘书。后来,原集团总裁升任上海市浦东区新副区长,对他说:“小陈,去给我当秘书吧!”陈天桥却婉言谢绝了,“这不是我的理想”。
5个哥们创造盛大
离开了陆家嘴的陈天桥来到了一家证券公司。1999年,证券业对他的吸引力也失去了,他毅然离开。这一次,陈天桥选择了网络游戏。
1999年秋天的一个下午,26岁的陈天桥和几个哥们聚在一个不足十平方米的小屋里,用东拼西凑弄来的50万元,开始了他们崭新的事业——互动娱乐。他们创办了以动画和卡通为主的STAME.COM及虚拟社区“快乐归谷”(Home elly),“上海盛大网络发展有限公司”诞生了。
盛大在创业初期极其艰苦。“那时我们只有5个员工,我扛着自制的招聘板坐火车到南京大学,说我们是盛大公司,我们要做中国的迪斯尼,没人理睬。”当时网络业属于边缘化的产业,陈天桥和他的员工们承受着巨大的压力和寂寞。盛大就在这种让人窒息的气息里悄悄发展到了50人的规模。
事实证明,陈天桥的选择是正确的。盛大在短短数月便拥有了100万左右注册用户,由此获得中华网300万美元的风险投资。除了社区游戏,盛大还涉足卡通、漫画等领域。
2000年底,互联网的冬天随着冬季而来,陈天桥再次作出选择:从社区游戏转向MMORPG. 2001年,韩国Actoz公司的老板怀揣网络游戏《传奇》来中国,希望找一家网络运营商进行市场推广。陈天桥拿到游戏,自己先玩了一把。他按照默认设置,连接到韩国服务器,可他看不懂韩文,便连接到意大利服务器,玩起了英文版。尽管网速很慢,陈天桥发觉《传奇》包装很差劲,但内核相当不错。玩到后来,他也欲罢不能。
于是,陈天桥向中华网请示运营《传奇》,中华网不同意,陈天桥再度甩出那句名言“那不是我的理想”,双方“拗断”,中华网同意给陈天桥留30万美元。陈天桥拿回了盛大的掌握权,得以继续运营《传奇》。
《传奇》一年带来亿元收入
《传奇》上线两个月的测试期是生死存亡的关口,所有人都做好了破釜沉舟的准备。陈天桥最引以为豪的商业创举在这时发挥到了 。他拿着与Wemade、Actoz签订的合约,“空手套白狼”,拿到了戴尔、浪潮的免费服务器以及中国电信两个月的免费带宽试用。盛大还在国内首创许多亲情化服务。例如早期用户在游戏过程中,可随时得到管理员的帮助;当时很多游戏迷通宵达旦玩游戏,陈天桥有次写了一个小纸条,“游戏只是娱乐,适可而止就好,请注意休息”,交给网管上传;后来,晚上12点督促用户下线成了盛大的一个传统。
短短半年,《传奇》这款在韩国不怎么受欢迎的游戏却成了中国市场的宠儿。盛大凭着这部游戏掌握了国内网络游戏市场40%的市场份额,注册用户达到6500万人,同时 人数最高达65万人。2001年11月,“传奇”开始收费。做了网络游戏一年的陈天桥,此时身价已过亿。
然而,陈天桥的寂寞人生哲学的后半部分再次出现在他身上。《传奇》再成功,盛大也只是一个 商,要真正拥有市场,必须研发自己的产品。2003年3月,盛大网络与软银亚洲签订战略融资4000万美元的协议,开发自主的MMORPG.由于这一举动,盛大与韩方爆发了冲突。2003年春节快到时,Actoz单方面撕毁了合作合同:2004年初,韩方提起诉讼,指盛大自主研发的《传奇 》抄袭其《传奇》源代码。官司持续了一年多。去年12个月里,陈天桥有8个月一直在和韩方谈判。“去年与韩国唯美德公司的官司牵扯了我50%的精力,我们和其母公司Actoz谈判最多时谈过27个小时,连着谈。最后签字的那个晚上一点钟,他叫翻译到我办公室,说Actoz的李总想跟我谈谈,我就请他进来,他说陈总,我们所有纠纷的问题是你们赚钱太多了。知道这个原因后,那天我终于睡了个踏实觉。”
总裁宝座让给唐骏
2004年春天,在盛大积极筹备上市之际,陈天桥辞去了盛大总裁一职,并将微软(中国)前总裁唐骏招之麾下。陈天桥觉得唐骏和他有一个共同的特点,就是他们对工作都很有 ,都充满理想主义色彩。“作为跨国公司的中国公司总裁,唐骏做过技术、销售,还管过市场,这正是盛大所需要的,正好跟公司起到互补作用。如果今天盛大需要一个技术强的总裁,我也会请一个技术天才担任总裁职务,我希望唐骏能将盛大发展成一个国际化的大公司。”
在企业超常规发展的同时,陈天桥开始淡化家族企业的管理色彩,不是为让而让。“不要老是笼罩在陈天桥的名字下。盛大发展到今天,不是陈天桥一个人 。现在媒体对我个人的关注超过了对企业的关注,这说明盛大的 做得很失败。陈天桥太热了,盛大公司太保守。”
盛大在今年5月上市时,把发行价从13美元降低到11美元,业内称之为“流血上市”,如今其股价增长了几乎100%,在上半年市道低迷的情况下,这显得非常出色。8月1日的《纽约时报》指出,在今年全球新上市的32家科技类公司中,自发行日起到现在,盛大以72.7%的涨幅高居榜首。
8月9日,盛大发布的第二季度财报显示,截至2004年6月30日,盛大第二季度营收达3.022亿元人民币(约3650万美元),同比增长108.8%,比上一季度增长25.8%;毛利润达人民币1.801亿元(约2180万美元),同比增长117.0%,比上一季增长31.5%——这一营收水平虽落后于新浪,但超越了搜狐、网易等门户网站。盛大目前在纳斯达克的总市值也超过全球最大的网络游戏公司韩国NCSOFT13.15亿美元的市值,成为全球最大的网络游戏公司。
“拼命挣钱 证明自己的价值”
陈天桥曾被CNN誉为“中国网络游戏 ”,善谈、睿智且不乏幽默感,尤其擅长政府 ,是网络游戏中非常“主流”的企业家。
2003年11月上了两个“富豪榜”后,有一天陪妻子逛街,妻子独自购物去了,陈天桥坐在复兴公园的长椅上,看着报纸上关于自己发迹的故事;而后倦意十足,索性以报纸掩脸,斜靠在长椅上睡了。妻子找到他时笑了:“谁会想到上海富豪会躺在公园盖着报纸睡觉啦。”
“30岁衣食无忧”
财富的积累于陈天桥而言更像是一场游戏。“我之所以拼命挣钱,就是为了证明自己的价值。”
刚刚满31岁的陈天桥在MSN上的网名改为“十年回首,谁人会,登临意”。他释之称“我喜爱思考人生观和价值观的问题,衣食无忧的问题,在我30岁时已经解决了;现在考虑的,已经超越这个层次。”
唐骏坐收2亿股票期权
盛大的成功,除了成就陈天桥,跳槽至盛大约半年的唐骏也获益非浅。唐骏拥有盛大260多万股的股票期权,期权价格为股票的发行价格,照此计算,唐骏拥有的盛大期权市值约为2亿元,几乎可以称是“中国身价最高的职业经理人”。
网络游戏成就了陈天桥的财富,但他的目光绝不止于此。“对盛大来说,我们既不会盲目进军海外,也不会坐练内功。我们会学习参照HBO、时代华纳、迪斯尼这种做法来构建集团的商业模式。在5到10年后,或更长的时间,盛大要走的就是一条迪斯尼式的发展道路,建造《传奇 》的主题乐园、《传奇 》的综艺节目、《传奇 》的**及电视剧,以此建立一个立体化的现实的娱乐 。”
31岁的陈天桥年轻有为,这个年轻的中国首富希望在不久的将来成就他的互动娱乐帝国。
非常高兴能与大家分享这些有关“云游戏的全方位困境与变革”的信息。在今天的讨论中,我希望能帮助大家更全面地了解这个主题。感谢大家的参与和聆听,希望这些信息能对大家有所帮助。